Mostrando 270 objetos.
Runa de habilidad Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Todo el equipamiento: +9 a la destreza
Legado de Aldur Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Todo el equipamiento: Cuando se engarza en un objeto único kalgurano o ezomita, destruye el objeto para crear una runa infundida con el poder de ese objeto
Runa antigua de animosidad Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Talismanes: Ganas 2 de proeza druídica cuando aturdes totalmente a un enemigo raro o único
Runa antigua de control Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Bastones: Acumulación de inmovilización aumentada un 50%
Runa antigua de decaimiento Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Varitas: Magnitud de marchito aumentada un 25%
Runa antigua de detonación Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Ballestas: Las granadas tienen un 10% de probabilidad de activarse una segunda vez
Runa antigua de descubrimiento Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Báculos: 30% de probabilidad de crea un remanente adicional
Runa antigua de duelo Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Broqueles: Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un 30%
Runa antigua de bravura Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Lanzas: 30% de probabilidad de que cuando ganes una carga ganes una carga adicional
Runa antigua de represalia Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Escudos: Velocidad de ataque aumentada un 8% si has bloqueado recientemente
Runa antigua de fragmentación Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Mazas a una mano: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 40%
Runa antigua de astillas Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arcos: +50% de probabilidad sobrepasante de disparar una flecha adicional
Runa antigua de la horda Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Cetros: Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
Runa antigua del titán Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Mazas a dos manos: 10% de probabilidad de que las habilidades de embate que usas tú mismo creen una réplica adicional
Runa antigua de brujería Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Focos: Área de efecto de las maldiciones aumentada un 40%
Creatividad de Astrid Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Todo el equipamiento: Puede tener 1 modificador de fabricación adicional
Núcleo de alma de retirada de Atmohua Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Armaduras corporales: Escudo de energía del foco equipado aumentado un 40%Focos: Escudo de energía de la armadura equipada aumentado un 30%
Núcleo de alma de celeridad de Atziri Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Guantes: La corrupción siempre provocará un cambioGuantes: Velocidad de las habilidades aumentada un 1% por cada objeto corrupto equipado
Núcleo de alma de devoción de Atziri Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Cascos: La corrupción siempre provocará un cambioCascos: Espíritu aumentado un 1% por cada objeto corrupto equipado
Núcleo de alma de inoculación de Atziri Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Botas: La corrupción siempre provocará un cambioBotas: +2% a la resistencia al caos por cada objeto corrupto equipado
Núcleo de alma de vitalidad de Atziri Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Armaduras corporales: La corrupción siempre provocará un cambioArmaduras corporales: Vida máxima aumentada un 1% por cada objeto corrupto equipado
Traición de Aldur Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma: Transforma todos los modificadores de fuego, hielo y rayo del objeto en modificadores de caos equivalentes
Runa del cuerpo Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: El 4% del daño físico se absorbe como vidaVarita o báculo: +40 al escudo de energía máximoArmadura: +45 a la vida máxima
Aliento de Aldur Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma: Cuando se engarza, transforma todos los modificadores de fuego y rayo en modificadores de hielo equivalentes
Epifanía de Cadigan Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Guantes: Destruye todos los engarces de mejora del objeto para crear un engarce de joya
Astucia grabada Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Los enemigos que tienen la vida llena no pueden evadir tus impactosArmaduras corporales: Neutraliza +5% del daño de los impactos desviados siArmaduras corporales: no has desviado ningún impacto recientementeBotas: Ganas Fervor durante 4 segundos cuando tus señales se desencadenan
Majestad grabada Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Armaduras corporales: +3 al espíritu por cada ídolo engarzado en tu equipamientoGuantes: Los compañeros ganan Fervor durante 4 segundos al impactar a tus objetivos señaladosBotas: Velocidad de movimiento aumentada un 1% mientras esprintas por cada esbirro persistente
Travesura grabada Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Ganas Protección equivalente al 10% de tu vida máxima durante 4 segundos al recibir un impacto salvajeGuantes: +5% a la probabilidad de bloqueo máxima si has bloqueado con un escudo levantado recientementeArmaduras corporales: Umbral de aturdimiento aumentado un 200% si te han aturdido recientemente
Tenacidad grabada Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Los enemigos no tienen bonificación de daño crítico durante 4 segundos después de que los cieguesGuantes: Los enemigos a los que impactas críticamente tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 100% durante 4 segundosBotas: Tu velocidad no se ve afectada por las ralentizaciones mientras esprintas
Runa de carga Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armadura: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 12%
Núcleo de alma de guerra de Cholotl Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arcos: Los proyectiles tienen un 20% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
Núcleo de alma de vileza de Citaqualotl Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Agrega de 19 a 29 de daño de caos
Tesis de Citaqualotl Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Armaduras corporales: Recobras el 50% del daño recibido por tus ofrendas como vidaGuantes: Uno de tus esbirros persistentes revive cuando expira una ofrendaBotas: Sacrificas el 10% de tu vida máxima para ganar esa misma cantidad de protección cuando esquivas rodando
Runa de arquería de la condesa Seske Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arcos: Los ataques con arco disparan una flecha adicional
Runa de crueldad de Mannan, la cortesana Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Guantes: Magnitud de los estados alterados dañinos que aplicas aumentada un 20%
Runa de recuperación de Craiceann Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Armaduras corporales: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%
Runa de protección de Craiceann Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Armaduras corporales: Efecto de las maldiciones reducido un 50% sobre ti
Runa desértica Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Agrega de 7 a 11 de daño de fuegoVarita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extraArmadura: +14% a la resistencia al fuego
Instinto emergente Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Los objetivos que están cegados, lisiados y con sangrado no pueden evadir tus impactosGuantes: Regeneras un 5% de tu vida máxima por segundo si has usado una habilidad de orden recientementeArmaduras corporales: El daño de las espinas es afortunado contra los objetivos que tienen la armadura completamente rota
Posibilidad emergente Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Armaduras corporales: El 15% del daño de caos de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorioGuantes: Ganas el 1% del daño como daño extra de un elemento aleatorio por cadaGuantes: runa engarzada en los objetos equipadosBotas: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 50% mientras esprintas
Protección emergente Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Ganas 1 carga de aguante al alcanzar el umbral de vida baja, con un máximo de una vez cada 2 segundosGuantes: Los estandartes también otorgan un 2% de vida regenerada por segundo a los objetivos afectadosBotas: Cuando dejas de esprintar, ganas protección equivalente al 4% de tu vida máxima por cada segundo que hayas estado esprintando, hasta un máximo de 20%, durante 4 segundos
Vigor emergente Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: +1 a la vida máxima por cada 8 de armadura del casco equipadoArmaduras corporales: Ganas escudo de energía máximo equivalente al 50% de los requisitos totales de fuerza de tus objetos de armadura equipadosBotas: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico mientras estés sobre suelo consagrado
Núcleo de alma de convalecencia de Estazunti Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Botas: Velocidad de los efectos de recobro aumentada un 15%Cascos: El 10% del daño recibido se recobra como vida
Runa de gracia de Farrul Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Botas: Desvío aumentado un 8% mientras te mueves
Runa de la persecución de Farrul Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Runa de la cacería de Farrul Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
Runa de agonía de Fenumus Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Ganas el 13% del daño como daño de caos extraVarita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Runa de agotamiento de Fenumus Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Guantes: Magnitud de marchito aumentada un 20%
Runa de rotación de Fenumus Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Guantes: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Runa glacial Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño de hieloVarita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de hielo extraArmadura: +14% a la resistencia al hielo
Runa de habilidad mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Todo el equipamiento: +12 a la destreza
Runa del cuerpo mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: El 5% del daño físico se absorbe como vidaVarita o báculo: +50 al escudo de energía máximoArmadura: +60 a la vida máxima
Runa de carga mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Armadura: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 16%
Runa desértica mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Agrega de 13 a 16 de daño de fuegoVarita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extraArmadura: +18% a la resistencia al fuego
Runa glacial mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Agrega de 9 a 15 de daño de hieloVarita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de hielo extraArmadura: +18% a la resistencia al hielo
Runa de inspiración mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Ganas 30 de maná por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Runa de hierro mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: 18% increased Physical DamageVarita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 18%
Runa de la mente mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: El 4% del daño físico se absorbe como manáVarita o báculo: +75 al maná máximoArmadura: +40 al maná máximo
Runa de renacimiento mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Ganas 35 de vida por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 10%Armadura: Regeneras un 0.45% de vida por segundo
Runa de resolución mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Todo el equipamiento: +12 a la inteligencia
Runa robusta mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Todo el equipamiento: +12 a la fuerza
Runa de celeridad mayor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma marcial: Velocidad de habilidades aumentada un 8%Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
Runa de liderazgo mayor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extraArmadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
Runa de nobleza mayor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma marcial: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposiciónArmadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
Runa de diezmo mayor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Runa de piedra mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 40%Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximoArmadura: +100 al umbral de aturdimiento
Runa de tormenta mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Agrega de 1 a 30 de daño de rayoVarita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extraArmadura: +18% a la resistencia al rayo
Runa templada mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Agrega de 9 a 12 de daño físicoArmadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
Runa de visión mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: +120 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 24%Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 16%
Runa de barrera mayor Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Armadura: +25 a la barrera rúnica máxima
Núcleo de alma de aguante de Guatelitzi Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicionalVarita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
Tesis de Guatelitzi Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Ganas armadura equivalente al 35% de la vida perdida por los impactos en los últimos 8 segundosArmaduras corporales: El 10% del daño físico neutralizado se recobra como vidaBotas: Pierdes un 5% de tu vida máxima por segundo mientras esprintasBotas: Velocidad de movimiento aumentada un 25% durante el sprint
Núcleo de alma de resistencia al calor de Hayoxi Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Cascos: +40% de la armadura también se aplica al daño de hielo
Runa de sabiduría de Assandra, la bruja herbolaria Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Varita o báculo: +1 al nivel de todas las habilidades de hechizos
Runa de inspiración Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Ganas 20 de maná por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Ira de Aldur Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma: Transforma todos los modificadores de fuego y hielo del objeto en modificadores de rayo equivalentes
Runa de hierro Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: 16% increased Physical DamageVarita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 16%
Núcleo de alma de abundancia de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de planta
Núcleo de alma de automatización de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de tótems
Núcleo de alma de maldición de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las habilidades de maldición
Núcleo de alma de munición de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de granadas
Núcleo de alma de terremotos de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de embate
Núcleo de alma de resplandor de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de heraldo
Núcleo de alma de inspiración de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de gritos de guerra
Núcleo de alma de oleadas de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de nova
Núcleo de alma de amputación de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de golpe
Núcleo de alma de trampas de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de peligro
Núcleo de alma de aguaceros de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de viento
Núcleo de alma de objetivos de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las habilidades de señales
Núcleo de alma de truenos de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de tormenta
Tesis de Jiquani Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: +1 al maná máximo por cada 3 de armadura de objeto del casco equipadoGuantes: La recarga del escudo de energía se inicia tras gastar un total deGuantes: 2000 de maná, con un máximo de una vez cada 2 segundosBotas: Los aumentos y las reducciones a la velocidad de movimiento tambiénBotas: se aplican a la velocidad de recarga del escudo de energía
Melancolía de Katla Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Guantes: Puede generar modificadores de decaimiento
Cacería de Kolr Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Guantes: Puede generar modificadores de tirador
Runa de invierno de lady Hestra Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Agrega de 19 a 28 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
Legado de Un oponente digno Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Escudos: Los impactos de la mano secundaria aplican Desafío del padre de las runas
Legado de Ego de Adonia Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Varitas: +1 al máximo de cargas de poder
Legado de Alkem Eira Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Escudos: El 30% del daño bloqueado se recobra como maná
Legado de Amor de mandrágora Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Talismanes: Ganas 1 de proeza druídica por cada 20 de furia total gastada
Legado de Desgarro de cenizas Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: No te pueden quemarArmaduras corporales: -10 de daño físico recibido de los impactos de ataques
Legado de Trenza negra Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: El +50% de la armadura también se aplica al daño elemental
Legado de Devanador de cerebros Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a dos manos: Todo el daño de esta arma crea parálisis
Legado de Zarzacoraza Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: El 250% del daño físico cuerpo a cuerpo recibido se refleja al atacante
Legado de Remiendos de espino Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Botas: +15% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas
Legado de Peto brioso Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: Ganas desvío equivalente al 30% de la evasión
Legado de Cuero de jabalí Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: Ganas 5 de furia cuando recibes un impacto de un enemigoArmaduras corporales: Ganas 10 de furia cuando recibes un impacto crítico de un enemigo
Legado de Marca de Brynhand Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a una mano: Causa doble acumulación de aturdimiento
Legado de Zancada forestal Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Botas: El daño físico retiene
Legado de Fabricante de velas Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Guantes: La magnitud de la inflamabilidad está duplicadaGuantes: Daño de fuego aumentado un 40%
Legado de Pilar de Chernobog Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Escudos: Ganas el 1% del daño como fuego por cada 2% de probabilidad de bloqueo
Legado de Corona de espinas Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Ajuste al dolor
Legado de Talladora de maldiciones Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Varitas: +3 al nivel de todas las habilidades de maldición
Legado de Golpe mortal Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Guantes: Golpe de gracia
Legado de Campana de Deid Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Los gritos de guerra hacen explotar los cadáveres para que inflijan el 10% de su vida como daño físico
Legado de Defensor Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Escudos: Umbral de aturdimiento duplicado mientras tengas el escudo levantado
Legado de Dualidad Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Bastones: Ganas 250 de protección durante 0.5 segundos por cada combo gastado al usar habilidades
Legado de Fin de la oscuridad Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Broqueles: Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un 50%
Legado de Vigilia crepuscular Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Báculos: Ganas el 30% del daño físico como daño de fuego extra
Legado de Colmillos de Edyrn Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: 50% de probabilidad de aplicar sangrado al impactarArmaduras corporales: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 50% sobre ti
Legado de Elevore Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Los viales ganan 1 cargas por segundoCascos: +1 espacio para viales
Legado de Yelmo de Erian Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: +30 a la precisiónCascos: +10 a la vida máximaCascos: +10 al maná máximoCascos: Rareza de los objetos encontrados aumentada un 10%Cascos: Probabilidad de impacto crítico aumentada un 10%Cascos: +5 a todos los atributosCascos: +5% a todas las resistencias elementalesCascos: Regeneras 3 de vida por segundo
Legado de Cresta ezomita Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Área de efecto aumentada un 15%Cascos: Postura inquebrantable
Legado de Rompecaras Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Guantes: +1 a la armadura por cada punto de fuerza
Legado de Sombra de zorro Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida llenaArmaduras corporales: Evasión aumentada un 100% cuando tienes la vida llena
Legado de Marca gris Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: +50 a todos los atributos
Legado de La caza del puerco Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a dos manos: +5% a la probabilidad de impacto críticoMazas a dos manos: Lisias al infligir un impacto crítico
Legado de Cuernos de Bynden Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Cada acumulación de furia también otorga armadura aumentada un 1%Cascos: Ganas 1 de furia al impactar cuerpo a cuerpo
Legado de Himno de Hrimnor Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a dos manos: 25% de probabilidad de que las habilidades de embate que usas tú mismo creen una réplica adicional
Legado de Unión de hierro Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Arcos: Los impactos de esta arma tienen de 1 a 3 de daño físico agregado por cada 1% de probabilidad de bloquear
Legado de Guardián del arco Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Se alternan cada 5 segundos:Cascos: Recibes un 20% menos de daño de los impactosCascos: Recibes un 20% menos de daño degenerativo
Legado de Guardia de reyes Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: Recuperas un 5% de la vida máxima por cada carga de aguante consumida
Legado de Avance de la legión Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Botas: +10% a la probabilidad de bloqueo
Legado de Ramito de vida Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Varitas: +2 al nivel de todas las habilidades de hechizos
Legado de Mjölner Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a una mano: +200 al requisito de inteligenciaMazas a una mano: +3 al nivel de todas las habilidades de rayo
Legado de Garra del norte Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Guantes: La probabilidad de impacto crítico base de los ataques con esta arma es del 7%
Legado de Juramento del roble Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Escudos: Velocidad de regeneración de vida aumentada un 50%
Legado de Bastión de Obern Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Botas: Recuperación del aturdimiento aumentada un 200%
Legado de Olrovasara Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a una mano: Al impactar a un enemigo, gana daño de rayo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 120
Legado de Lluvia de plumas Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Arcos: Velocidad de ataque aumentada un 50%Arcos: 20% menos de daño de ataques
Legado de Rondel de Ezo Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Broqueles: Maldices a los enemigos con Debilitar al bloquear
Legado de Llamada del buscador de runas Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Varitas: Efecto de las runas engarzadas aumentado un 75%
Legado de Determinación de Serle Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a una mano: La calidad máxima es 40%
Legado de Brote malicioso Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Talismanes: Cada 5 de furia también otorgan un 5% del daño recibido recobrado como vida
Legado de Cabeza de Starkonja Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: El 5% del daño de los impactos lo recibe la vida de tu compañero que puede recibir daño antes que túCascos: Evasión global aumentada un 100% cuando tienes la vida baja
Legado de Svalinn Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Escudos: La probabilidad de bloquear el daño es afortunadaEscudos: Recibes el 20% del daño de los impactos bloqueados
Legado de La espina de sangre Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Bastones: Aplica sangrado al impactarBastones: Agrega de 4 a 8 de daño físico
Legado de Pisadas del caballero Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Botas: Reflejos de hierro
Legado de El centinela Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Bastones: Magnitud de la inflamabilidad aumentada un 100%Bastones: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego a los ataques
Legado de El caballero sonriente Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Agrava el sangrado de los objetivos a los que impactas críticamente con ataques
Legado de El desatado Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Armaduras corporales: El 25% del daño recibido de los impactos atraviesa el escudo de energía si el escudo de energía está por debajo de la mitad
Legado de El caballero vil Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Inflige el daño con impactos aumentado un 4% a los enemigos raros y únicos por cada segundo que hayan estado en tu presencia, hasta un máximo de 200%
Legado de Aplastadedos Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Botas: Inflige un 10% del daño excesivo a los enemigos que estén a menos de 2 metros del enemigo asesinado
Legado de Timbre de trinchera Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a una mano: Los aumentos y las reducciones que afectan a la velocidad de ataque de los esbirros también te afectan a ti
Legado de Empíreo retorcido Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Mazas a dos manos: Los ataques con esta arma tienen daño de hielo agregado equivalente al 6% al 10% del maná máximo
Legado de Garras de la tiranía Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Lanzas: Los golpes infligen daño colateral
Legado de Deseos del viajero Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Botas: A tu velocidad no le afectan las ralentizaciones
Legado de Alas de Caelyn Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Cascos: Cada punto de furia también otorga umbral de aturdimiento aumentado un 1%Cascos: Ganas 1 de furia al impactar cuerpo a cuerpo
Legado de Azote de lobos Normal · Mejora · Requiere nivel 65 Escudos: Intimidas a los enemigos al bloquear durante 8 segundos
Runa de habilidad menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Todo el equipamiento: +6 a la destreza
Runa del cuerpo menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 11 Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como vidaVarita o báculo: +30 al escudo de energía máximoArmadura: +30 a la vida máxima
Runa de carga menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Armadura: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 8%
Runa desértica menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Arma marcial: Agrega de 4 a 6 de daño de fuegoVarita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de fuego extraArmadura: +10% a la resistencia al fuego
Runa glacial menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Arma marcial: Agrega de 3 a 5 de daño de hieloVarita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de hielo extraArmadura: +10% a la resistencia al hielo
Runa de inspiración menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 21 Arma marcial: Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
Runa de hierro menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Arma marcial: 14% increased Physical DamageVarita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14%
Runa de la mente menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 11 Arma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como manáVarita o báculo: +45 al maná máximoArmadura: +20 al maná máximo
Runa de renacimiento menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 21 Arma marcial: Ganas 15 de vida por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 6%Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
Runa de resolución menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Todo el equipamiento: +6 a la inteligencia
Runa robusta menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Todo el equipamiento: +6 a la fuerza
Runa de piedra menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 16 Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximoArmadura: +50 al umbral de aturdimiento
Runa de tormenta menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Arma marcial: Agrega de 1 a 10 de daño de rayoVarita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de rayo extraArmadura: +10% a la resistencia al rayo
Runa templada menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Arma marcial: Agrega de 3 a 4 de daño físicoArmadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
Runa de visión menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 16 Arma marcial: +60 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Runa de barrera menor Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 5 Armadura: +15 a la barrera rúnica máxima
Runa maestra Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 37 Todo el equipamiento: Mejora una runa engarzada
Cuidado de Medved Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Armaduras corporales: Puede generar modificadores de alma
Runa de la mente Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como manáVarita o báculo: +60 al maná máximoArmadura: +30 al maná máximo
Núcleo de alma de asalto de Opiloti Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicionalVarita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
Pasión de Aldur Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma: Transforma todos los modificadores de hielo y rayo del objeto en modificadores de fuego equivalentes
Runa de habilidad perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Todo el equipamiento: +15 a la destreza
Runa del cuerpo perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: El 6% del daño físico se absorbe como vidaVarita o báculo: +60 al escudo de energía máximoArmadura: +75 a la vida máxima
Runa de carga perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Armadura: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 20%
Runa desértica perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Agrega de 17 a 20 de daño de fuegoVarita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de fuego extraArmadura: +22% a la resistencia al fuego
Runa glacial perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Agrega de 16 a 20 de daño de hieloVarita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de hielo extraArmadura: +22% a la resistencia al hielo
Runa de inspiración perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Ganas 40 de maná por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 35%Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 21%
Runa de hierro perfecto Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: 20% increased Physical DamageVarita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 35%Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 20%
Runa de la mente perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: El 5% del daño físico se absorbe como manáVarita o báculo: +90 al maná máximoArmadura: +50 al maná máximo
Runa de renacimiento perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Ganas 45 de vida por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 12%Armadura: Regeneras un 0.5% de vida por segundo
Runa de resolución perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Todo el equipamiento: +15 a la inteligencia
Runa robusta perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Todo el equipamiento: +15 a la fuerza
Runa de piedra perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 50%Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 16% de tu escudo de energía máximoArmadura: +125 al umbral de aturdimiento
Runa de tormenta perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Agrega de 1 a 40 de daño de rayoVarita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de rayo extraArmadura: +22% a la resistencia al rayo
Runa de visión perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: +150 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 28%Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 20%
Runa de barrera perfecta Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Armadura: +30 a la barrera rúnica máxima
Núcleo de alma de flujo de Quipolatl Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Cascos: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 8%Cascos: Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 8%
Tesis de Quipolatl Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Una habilidad aleatoria que requiera gloria genera el 50% de su gloria máxima cuando se desencadena tu señalGuantes: La recarga de tu escudo de energía comienza cuando tus esbirros se reformanArmaduras corporales: +75% de tu armadura también se aplica al daño de caos mientras tengas el escudo de energía lleno
Esquirla tocada por el cuervo Normal · Mejora · Requiere nivel 60 Cascos: Tocado por el cuervo
Runa de renacimiento Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Ganas 25 de vida por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 8%Armadura: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
Runa de resolución Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Todo el equipamiento: +9 a la inteligencia
Runa robusta Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Todo el equipamiento: +9 a la fuerza
Runa de acumulación Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Guantes: Ganas 3 de vida por cada enemigo impactado con ataquesGuantes: Ganas 1 de maná por cada enemigo impactado con ataquesBallesta, arco o lanza: Al impactar a un enemigo, gana daño de hielo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 32
Runa de acrobacia Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma: Los frascos ganan 0.2 cargas por segundoBotas: +0.3 metros a la distancia de esquivar rodando
Runa de confrontación Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Bastón o lanza: Ganas 4 de furia al impactar cuerpo a cuerpoBastón o lanza: -10 al máximo de furia
Runa de consistencia Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Cascos: Probabilidad de impacto crítico aumentada un 200%Cascos: No tienes bonificación de daño críticoArma de lanzador de hechizos: Daño de hechizos aumentado un 50% mientras tu compañero esté en tu presencia
Runa de culminación Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Guantes: 50% de probabilidad de generar un combo adicional al impactarMaza a una mano o bastón: Genera únicamente el valor de daño mínimo o máximo para el daño físico
Runa de cimientos Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armaduras corporales: +30 a la armaduraArmaduras corporales: +30 a la evasiónArmaduras corporales: +10 al escudo de energía máximo
Runa de alcance Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Cascos: Los remanentes que creas tienen su efecto aumentado un 15%Varita o báculo: Los remanentes se pueden recolectar desde un 50% más lejosVarita o báculo: Los remanentes que creas tienen su efecto reducido un 25%
Runa de renombre Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Guantes: Generación de gloria aumentada un 50%Arma de lanzador de hechizos: El período de recuperación del arconte expira un 30% más rápido
Runa de la floración Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armaduras corporales: +50 al espírituArmaduras corporales: -1 al espíritu por cada 2 niveles
Runa de la cacería Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 8% durante el sprintCetros: Los compañeros infligen el daño aumentado un 30%
Runa del prisma Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armaduras corporales: +20% a todas las resistencias elementalesArmaduras corporales: -10% a todas las resistencias elementales máximas
Runa de llama vital Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Maza a una mano, maza a dos manos o talismán: Agrega de 13 a 16 de daño de fuegoMaza a una mano, maza a dos manos o talismán: El 15% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
Runa de vitalidad Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma: +80 a la vida máximaEscudos y broqueles: Recuperas 15 de vida cuando bloqueas
Runa de erosión de Saqawal Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Cascos: Efecto de la exposición aumentado un 25%
Runa de recuerdos de Saqawal Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Cascos: Ganancia de experiencia aumentada un 2%
Runa del cielo de Saqawal Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementosVarita o báculo: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
Triunfo de Serle Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Todo el equipamiento: +1 modificador de sufijo permitido
Núcleo de alma de Atmohua Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: El 40% de los requisitos se convierte en fuerzaArmadura: El 40% de los requisitos se convierte en fuerza
Núcleo de alma de Azcapa Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: +15 al espírituGuantes: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 10%
Núcleo de alma de Cholotl Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: El 40% de los requisitos se convierte en destrezaArmadura: El 40% de los requisitos se convierte en destreza
Núcleo de alma de Citaqualotl Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Daño elemental aumentado un 40% con habilidades de ataqueArmadura: +6% a todas las resistencias elementales
Núcleo de alma de Jiquani Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Recuperas un 5% de vida al matarArmaduras corporales: Vida máxima aumentada un 5%
Núcleo de alma de Opiloti Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 40%Cascos: Duración de la retención aumentada un 25%
Núcleo de alma de Puhuarte Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 40%Guantes: +2% a la resistencia al fuego máxima
Núcleo de alma de Quipolatl Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Velocidad de ataque aumentada un 5%Botas: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
Núcleo de alma de Tacati Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Magnitud del veneno que aplicas aumentada un 25%Armadura: +13% a la resistencia al caos
Núcleo de alma de Ticaba Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: +5% a la bonificación de daño críticoArmaduras corporales: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 50%Escudos y broqueles: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 50%
Núcleo de alma de Topotante Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Los ataques con esta arma penetran el 25% de las resistencias elementalesBotas: Efecto de los estados alterados no dañinos reducido un 25% sobre ti
Núcleo de alma de Tzamoto Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 60%Cascos: +2% a la resistencia al hielo máxima
Núcleo de alma de Vizoma Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: +150 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 30%
Núcleo de alma de Xopec Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%Botas: +2% a la resistencia al rayo máxima
Núcleo de alma de Zalatl Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: Recuperas un 4% de maná al matarCascos: Maná máximo aumentado un 5%
Núcleo de alma de Zantipi Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 35 Arma marcial: El 40% de los requisitos se convierte en inteligenciaArmadura: El 40% de los requisitos se convierte en inteligencia
Runa de piedra Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximoArmadura: +75 al umbral de aturdimiento
Runa de tormenta Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Agrega de 1 a 20 de daño de rayoVarita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extraArmadura: +14% a la resistencia al rayo
Núcleo de alma de aflicción de Tacati Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Cascos: Los enemigos que tú maldices tienen -5% a la resistencia al caos
Runa templada Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Agrega de 6 a 9 de daño físicoArmadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
Runa de salvajismo del thane Girt Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Varita o báculo: 25% de probabilidad de que las habilidades de hechizos disparen 2 proyectiles adicionales
Runa de maestría del thane Grannell Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Guantes: Magnitud de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentada un 30%
Runa de primavera del thane Leld Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo contra los enemigos electrocutados
Runa de verano del thane Myrk Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego a los ataques contra los enemigos quemados
Runa de garras del Gran lobo Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Guantes: Agrega de 5 a 12 de daño físico a los ataques
Runa de voluntad del Gran lobo Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Armaduras corporales: El 15% daño lo recibe el maná antes que la vida
Poder de Thrud Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Arma: Puede generar modificadores de destrucción
Núcleo de alma de enfriamiento de Topotante Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Guantes: +40% de la armadura también se aplica al daño de fuego
Núcleo de alma de ferocidad de Tzamoto Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Cascos: +4 al máximo de furia
Estrella de Uhtred Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Botas: Puede generar modificadores de cronomancia
Núcleo de alma de atenuación de Uromoti Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Botas: Duración de la maldición aumentada un 20%Botas: Duración del veneno aumentada un 20%
Runa de visión Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: +90 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Matanza de Vorana Normal · Mejora · Cae desde nivel de área 65 Cascos: Puede generar modificadores de arrebatado
Runa de barrera Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armadura: +20 a la barrera rúnica máxima
Runa protectora de Aniquilación Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Arma marcial: Los ataques gastan el 5% de tu barrera rúnica máxima si es posible para ganar esa misma cantidad de daño físico agregado
Runa protectora de armazón Normal · Mejora · Requiere nivel 45 Arma marcial: Ganas barrera rúnica máxima equivalente al 15% del daño máximo de esta arma
Runa protectora de guardaespaldas Normal · Mejora · Requiere nivel 45 Cetros: Los esbirros que están en tu presencia tienen Fervor mientras tengas la barrera rúnica baja
Runa protectora de coraje Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Cascos: Armadura y evasión aumentadas un 25% mientras tengas la barrera rúnica baja
Runa protectora de desesperación Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Varita o báculo: El daño de hechizos penetra el 25% de las resistencias elementales de los enemigos mientras tengas la barrera rúnica baja
Runa protectora de desintegración Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Arma marcial: Los ataques rompen una cantidad de armadura equivalente al 15% de la barrera rúnica máxima
Runa protectora del equinoccio Normal · Mejora · Requiere nivel 45 Arma de lanzador de hechizos: La recuperación de maná de la regeneración también se aplica a la barrera rúnicaArma de lanzador de hechizos: 40% menos de velocidad de regeneración de maná
Runa protectora de observación Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Armaduras corporales: +3 al desvío por cada 10 de barrera rúnica máxima
Runa protectora de corazón Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Armaduras corporales: Ganas el 5% de tu vida máxima como barrera rúnica máxima extra
Runa protectora de ahuecamiento Normal · Mejora · Requiere nivel 45 Arma de lanzador de hechizos: 15% menos de vida máximaArma de lanzador de hechizos: Ganas el 15% de tu vida máxima como barrera rúnica máxima extra
Runa protectora de nutrición Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armadura: La recuperación de vida de los frascos también se aplica a la barrera rúnica
Runa protectora de obsesión Normal · Mejora · Requiere nivel 45 Varitas: Todo el daño recibido atraviesa la barrera rúnicaVaritas: La velocidad de regeneración de la barrera rúnica está duplicada
Runa protectora de defensa Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armadura: Cada 4 segundos, ganas protección equivalente al 20% de tu barrera rúnica máxima durante 2 segundos
Runa protectora de refuerzo Normal · Mejora · Requiere nivel 15 Armadura: Barrera rúnica aumentada un 20%
Runa protectora de rescate Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Cetros: Recuperas un 3% de tu barrera rúnica máxima cuando matan a uno de tus esbirros que revive
Runa protectora de estabilidad Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Escudos y broqueles: +4 al umbral de aturdimiento por cada 10 de barrera rúnica máxima
Runa protectora de simbiosis Normal · Mejora · Requiere nivel 30 Botas: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 1% por cada 30 de barrera rúnica máxima
Núcleo de alma de dominio de Xipocado Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Varita o báculo: Los esbirros infligen el daño aumentado un 40% con las habilidades de órdenesCetros: Los esbirros infligen el daño aumentado un 40% con las habilidades de órdenes
Núcleo de alma de poder de Xopec Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicionalVarita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
Núcleo de alma de aislamiento de Zalatl Normal · Mejora · Requiere nivel 50 Botas: +40% de la armadura también se aplica al daño de rayo