0.5.5e
L'Esprit est une réserve de puissance utilisée pour activer et maintenir les aptitudes ayant des effets permanents. Les aptitudes utilisant de l'Esprit sont gérées depuis le panneau des Aptitudes. Les Ensembles d'armes peuvent disposer d'une quantité d'Esprit disponible différente, en raison des armes qui confèrent de l'Esprit (telles que les Sceptres), des Talents d'Ensemble d'armes, ou encore des Aptitudes Persistantes qui sont actives dans des Ensembles d'armes spécifiques.
+(10-15) d'Esprit
+(10-30) d'Esprit
+100 d'Esprit
+50 d'Esprit
Vous n'avez plus d'Esprit
+(8-12) d'Esprit
(20-10)% de Perte d'Esprit
(50-75)% d'Augmentation d'Esprit
+50 d'Esprit
(8-12)% d'Augmentation de Dégâts des Sorts tous les 10 d'Esprit
+(10-15) d'Esprit
(30-50)% d'Augmentation d'Esprit
1% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes à Effet bénéfique tous les 100 de Vie maximale+50 d'Esprit
+100 d'Esprit
+(35-50) d'Esprit+(40-60) d'Esprit(6-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes
(30-50)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes
+75 d'Esprit
Les Aptitudes ont 50% de Perte d'Esprit Réservé
+(10-14) d'Esprit par Châsse remplie
2% d'Augmentation d'Esprit par Nuance du Spectre
2% d'Augmentation d'Esprit par Nuance du Spectre
2% d'Augmentation d'Esprit par Nuance du Spectre
+(0-20) d'Esprit
+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Force(6-10)% d'Augmentation d'Esprit(6-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 d'Intelligence2% d'Augmentation de Vitesse d'incantation tous les 20 d'Esprit+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Dextérité1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 20 d'Esprit
+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Force(6-10)% d'Augmentation d'Esprit(6-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 d'Intelligence2% d'Augmentation de Vitesse d'incantation tous les 20 d'Esprit+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Dextérité1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 20 d'Esprit
+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Force(6-10)% d'Augmentation d'Esprit(6-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 d'Intelligence2% d'Augmentation de Vitesse d'incantation tous les 20 d'Esprit+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Dextérité1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 20 d'Esprit
+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Force(6-10)% d'Augmentation d'Esprit(6-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 d'Intelligence2% d'Augmentation de Vitesse d'incantation tous les 20 d'Esprit+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Dextérité1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 20 d'Esprit
+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Force(6-10)% d'Augmentation d'Esprit(6-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 d'Intelligence2% d'Augmentation de Vitesse d'incantation tous les 20 d'Esprit+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Dextérité1% d'Augmentation de Vitesse d'Attaque tous les 20 d'Esprit
L'Esprit azmérien vous Possède pendant (10–20) secondes à l'activation
+(20-30) d'Esprit
+(20-40) d'Esprit
+(10-15) d'Esprit+30 d'Esprit
+(30-50) d'Esprit
+(30-40) d'Esprit
+(25-35) d'Esprit
(6-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes(0-20)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Force+(0-40) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Force+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 d'Intelligence+(0-40) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 d'Intelligence+(20-25) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Dextérité+(0-40) d'Esprit tant que vous avez au moins 200 de Dextérité
Capture l'esprit d'un monstre vaincu au combat, transformant cette gemme pour vous permettre à la place d'invoquer le fantôme du monstre sous forme de Créature Récurrente.
Réserve 60 d'Esprit par Malédiction Enchâssée
Vous avez été choisi par les Esprits azmériens, qui vous guident et vous permettent de voir les Floraisons antiques à proximité.
Cette aptitude est Déclenchée à chaque fois que vous invoquez un Totem, invoquant un Esprit ancestral sous forme de Créature qui se bat pour vous.Si le Totem meurt, l'Esprit ancestral déclenché par son invocation meurt également.
Tant que cette aptitude est active, les Sorts de Feu que vous utilisez vous-même invoquent également des Esprits enragés. Ces derniers sont des crânes enflammés éphémères qui se précipitent vers les ennemis à proximité et les Attaquent rapidement en ignorant les ordres. Les ennemis ne s'attaquent pas directement à ces Créatures et peuvent passer à travers elles.Limite 10 Esprits enragés invoquésDurée de l'Esprit : 5 secondesLes Sorts de Feu de Zone invoquent un Esprit tous les 1.5 mètres de Rayon Les Projectiles émanant des Sorts de Feu invoquent un Esprit au ToucherMaximum 2 Esprits invoqués par lancement du SortLimite (0-2) Esprits enragés invoqués
Si elles Touchent un ennemi Électrocuté, les deux premières attaques invoquent un esprit chargeur de la Sylve, et réinitialisent la durée de l'Électrocution.La troisième attaque est un balayage qui inflige Exposition Élémentaire et peut Consommer l'Électrocution pour libérer des esprits chargeurs.
Les 2 premières Créatures Invoquées n'nt pas de Réservation d'Esprit de base
(0-40)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit
Invoque un ancien Loup azmérien Récurrent capable de hurler pour appeler les esprits à lancer une Chasse éternelle lorsqu'il en reçoit l'Ordre.
(0-20)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit
Fait apparaître un Ours spirituel sous forme de Compagnon pour mettre en pièce vos ennemis.L'Ours spirituel bondit sur les ennemis pour les Mutiler, Draine de la Vie avec son fracas et rugit périodiquement pour Intimider les ennemis.L'Ours spirituel ne compte pas dans votre limite de Compagnons.
(0-15)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit
Invoque un Compagnon Réceptacle spirituel Métamorphe qui utilise des copies des Aptitudes d'Ours, de Loup-garou et de Wyverne enchâssées.Le Réceptacle spirituel inflige 20% Davantage de Dégâts par Aptitude différente enchâssée
Fait apparaître des Esprits du Cerf qui bondissent vers l'avant. Chaque Cerf libère une onde de choc endommageante à chaque fois qu'il touche le sol. De plus, tous les Cerfs qui parcourent la distance maximale possible laissent du Sol électrocutant dans leur sillage.
Faites apparaître des Esprits abyssaux pour Entraver un Mort-vivant Rare pendant une certaine durée.Durée de l'Esprit : 8 secondes+(0-1.6) secondes à la durée de l'Esprit
Invoque l'esprit du monstre lié sous forme de Créature Récurrente.
Consomme 3 Charges d'endurance pour déployer un Totem qui fait apparaître des guerriers spirituels.Fait apparaître un guerrier spirituel tous les 150% du temps d'Attaque de l'Attaque enchâssée
Modifie les Aptitudes Persistantes. Les Aptitudes modifiées Réservent de la Vie plutôt que de l'Esprit. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui génèrent des Créatures.Les Aptitudes modifiées Réservent un pourcentage de votre Vie maximale équivalent à 66% de la Réservation d'Esprit de base
Les Créatures modifiées sont plus grandes, ont davantage de Vie et infligent davantage de dégâts, mais ont un coût en Esprit significativement plus élevé.
Ne peut pas modifier les Aptitudes qui réservent de l'Esprit.
Ne peut pas modifier les Aptitudes qui réservent de l'Esprit.
Modifie les Aptitudes de Héraut, permettant à leurs effets déclenchés d'infliger davantage de dégâts, mais augmentant leur coût en Esprit.
Ne peut pas modifier les Aptitudes qui réservent de l'Esprit.
Ne peut pas modifier les Aptitudes qui réservent de l'Esprit.
+(10-15) d'Esprit
+(10-15) d'Esprit
Octroie +10 d'Esprit maximal
Octroie +40 à l'Esprit maximal
Octroie +30 à l'Esprit maximal
Octroie +30 à l'Esprit maximal
15% d'Augmentation d'Esprit
25% de Réduction d'Esprit
+3 d'Esprit par Idole enchâssée dans votre Équipement5% d'Augmentation d'Esprit
+(20-30) d'Esprit
+(20-30) d'Esprit
+(20-30) d'Esprit
+(20-30) d'Esprit
+(20-30) d'Esprit
1% increased Spirit for each Corrupted Item Equipped
+15 d'Esprit
+2 à l'Armure tous les 1 d'Esprit1% d'Augmentation de Vitesse de déplacement tous les 15 d'Esprit, jusqu'à un maximum de 40%
+50 d'Esprit-1 d'Esprit tous les 2 Niveaux5% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes
La zone contient 12 Esprits tourmentés supplémentaires
La zone contient 5 Esprits tourmentés supplémentaires
La zone contient 7 Esprits tourmentés supplémentaires
La zone contient 3 Esprits tourmentés supplémentaires
+20 d'Esprit
4% d'Augmentation d'Esprit
Vous pouvez équiper un Sceptre non Unique tout en maniant un Talisman 50% de Perte d'Esprit Les Aptitudes (hors Aptitudes de Créatures) ont 50% de Perte d'Efficacité de Réservation
Vous n'avez plus d'Esprit Votre maximum de Ténèbres de base est de 100 Les Dégâts subis Réservent vos Ténèbres avant d'affecter votre Vie ou Bouclier d'énergie
+10 d'Esprit
8% d'Augmentation d'Esprit
+40 d'Esprit pour chaque emplacement de Charme vide
Vous ne pouvez pas gagner d'Esprit via l'Équipement+1 d'Esprit tous les 20 de Score d'Évasion sur l'armure de torse équipée+1 d'Esprit tous les 8 de Bouclier d'énergie d'objet sur l'Armure de torse Équipée
L'Armure de torse octroie : 30% d'Augmentation d'Esprit
25% de Réduction d'Esprit
Déclenche Esprits ancestraux lorsque vous Invoquez un Totem
Bear Spirit gains Embrace of the Wild
+1 d'Esprit maximal tous les 25 de Vie maximale
Dans les Zones de Biome Prairie, les Esprits azmériens ont 50% d'Augmentation de chances d'être des Esprits sacrés
100% d'Augmentation des chances de rencontrer certains Esprits azmériens N'influence pas les chances de rencontrer des Esprits sacrés
Les esprits azmériens vous guident sur votre chemin, révélant des Floraisons antiques
Vous régénérez de la Vie et l'Ours spirituel absorbe un pourcentage des dégâts qui devraient vous être infligés.
Vous avez été possédé par un Esprit tourmenté
Ramenez-le à l'entrée.
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T8 | 1 | (20-26)% d'Augmentation d'Esprit |
| T7 | 8 | (27-32)% d'Augmentation d'Esprit |
| T6 | 16 | (33-38)% d'Augmentation d'Esprit |
| T5 | 33 | (39-44)% d'Augmentation d'Esprit |
| T4 | 46 | (45-50)% d'Augmentation d'Esprit |
| T3 | 60 | (51-55)% d'Augmentation d'Esprit |
| T2 | 75 | (56-60)% d'Augmentation d'Esprit |
| T1 | 82 | (61-65)% d'Augmentation d'Esprit |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T7 | 2 | (10-14)% d'Augmentation d'Esprit +(17-20) de Mana maximal |
| T6 | 11 | (15-18)% d'Augmentation d'Esprit +(21-24) de Mana maximal |
| T5 | 26 | (19-22)% d'Augmentation d'Esprit +(25-28) de Mana maximal |
| T4 | 36 | (23-26)% d'Augmentation d'Esprit +(29-33) de Mana maximal |
| T3 | 48 | (27-30)% d'Augmentation d'Esprit +(34-37) de Mana maximal |
| T2 | 58 | (31-34)% d'Augmentation d'Esprit +(38-41) de Mana maximal |
| T1 | 70 | (35-38)% d'Augmentation d'Esprit +(42-45) de Mana maximal |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T8 | 16 | +(30-33) d'Esprit |
| T7 | 25 | +(34-37) d'Esprit |
| T6 | 33 | +(38-42) d'Esprit |
| T5 | 46 | +(43-46) d'Esprit |
| T4 | 54 | +(47-50) d'Esprit |
| T3 | 60 | +(51-53) d'Esprit |
| T2 | 65 | +(54-56) d'Esprit |
| T1 | 78 | +(57-61) d'Esprit |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T1 | 65 | (4-8)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes |
| T1 | 65 | (5-10)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes |
| T1 | 65 | (6-12)% d'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation d'Esprit des Aptitudes |