0.5.5e
El espíritu es una reserva de poder que se usa para activar y mantener habilidades que tienen efectos permanentes. Las habilidades que usan espíritu se gestionan en el panel de habilidades. Los sets de armas pueden tener diferentes cantidades de espíritu disponible, debido a las armas con espíritu (como los cetros), las habilidades pasivas de set de armas o las habilidades persistentes que están activas en sets de armas específicos.
+(10-15) al espíritu
+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de fuerzaEspíritu aumentado un (6-10)%Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (6-10)%+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de inteligenciaVelocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada 20 de espíritu+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de destrezaVelocidad de ataque aumentada un 1% por cada 20 de espíritu
+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de fuerzaEspíritu aumentado un (6-10)%Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (6-10)%+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de inteligenciaVelocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada 20 de espíritu+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de destrezaVelocidad de ataque aumentada un 1% por cada 20 de espíritu
+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de fuerzaEspíritu aumentado un (6-10)%Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (6-10)%+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de inteligenciaVelocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada 20 de espíritu+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de destrezaVelocidad de ataque aumentada un 1% por cada 20 de espíritu
+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de fuerzaEspíritu aumentado un (6-10)%Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (6-10)%+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de inteligenciaVelocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada 20 de espíritu+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de destrezaVelocidad de ataque aumentada un 1% por cada 20 de espíritu
+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de fuerzaEspíritu aumentado un (6-10)%Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (6-10)%+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de inteligenciaVelocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 2% por cada 20 de espíritu+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de destrezaVelocidad de ataque aumentada un 1% por cada 20 de espíritu
+100 al espíritu
+(0-20) al espíritu
+100 al espíritu
+50 al espíritu
+(8-12) al espíritu
Espíritu aumentado un (50-75)%
+50 al espíritu
No tienes espíritu
+(35-50) al espíritu+(40-60) al espírituEficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (6-10)%
+(10-15) al espíritu+30 al espíritu
+(10-15) al espíritu
+(10-30) al espíritu
+(20-40) al espíritu
Espíritu aumentado un (30-50)%
Espíritu aumentado un 2% por cada gran espectro
Espíritu aumentado un 2% por cada gran espectro
Espíritu aumentado un 2% por cada gran espectro
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades de efecto beneficioso aumentada un 1% por cada 100 de vida máxima+50 al espíritu
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (30-50)%
Daño de hechizos aumentado un (8-12)% por cada 10 de espíritu
+75 al espíritu
Las habilidades reservan un 50% menos de espíritu
+(10-14) al espíritu por cada engarce ocupado
(20-10)% menos de espíritu
Te posee un espíritu azmeri durante (10–20) segundos cuando se usa
+(20-30) al espíritu
+(30-50) al espíritu
+(25-35) al espíritu
Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (6-10)%Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades reducida un (0-20)%+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de fuerza+(0-40) al espíritu mientras tengas al menos 200 de fuerza+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de inteligencia+(0-40) al espíritu mientras tengas al menos 200 de inteligencia+(20-25) al espíritu mientras tengas al menos 200 de destreza+(0-40) al espíritu mientras tengas al menos 200 de destreza
+(30-40) al espíritu
Los espíritus azmerianos te han elegido para guiarte y permitirte ver los brotes antiguos cercanos.
Esta habilidad se activa cada vez que invocas un tótem para invocar un esbirro espíritu ancestral para que pelee por ti.Si el tótem muere, también lo hará el espíritu ancestral activado por su invocación.
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes.Límite de espíritus encolerizados que puedes invocar: 10La duración del espíritu es de 5 segundosLos hechizos de fuego en área invocan un espíritu por cada 1.5 metros de radio Los proyectiles de los hechizos de fuego invocan un espíritu al impactarMáximo de espíritus que puedes invocar por cada hechizo lanzado: 2Límite de espíritus encolerizados que puedes invocar: (0-2)
Invoca a los espíritus del ciervo para mandarlos saltando hacia delante.
Eficiencia de la reserva de espíritu aumentada un (0-15)%
Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución.El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Los 2 primeros esbirros invocados no tienen reserva de espíritu base
Eficiencia de la reserva de espíritu aumentada un (0-40)%
Invoca un lobo azmeriano antiguo que revive y puede aullar para llamar a los espíritus y convocar una Cacería eterna cuando se lo ordenas.
Eficiencia de la reserva de espíritu aumentada un (0-20)%
Llama a un compañero espíritu oso para que dé zarpazos a tus enemigos.El espíritu oso salta hacia los enemigos para lisiarlos, absorbe vida con su embate y ruge periódicamente para intimidarlos.El espíritu oso no cuenta para tu límite de compañeros.
Invoca a un compañero Recipiente de espíritu que se transforma y que usa copias de las habilidades de oso, hombre lobo y guiverno engarzadas.Recipiente de espíritu inflige un 20% más de daño por cada habilidad diferente que esté engarzada
Conjura espíritus abisales para que entumezcan a un monstruo raro no muerto durante un tiempo.La duración de los espíritus es de 8 segundos+(0-1.6) segundos a la duración de los espíritus
Consume 3 cargas de aguante para levantar un tótem que conjura guerreros espíritu.Conjura un guerrero espíritu cada 150% del tiempo del ataque engarzado
Captura el espíritu de un monstruo derrotado. Esto transforma la gema para que, en su lugar, te permita invocar el fantasma del monstruo como un esbirro que revive.
Asiste habilidades persistentes para que reserven vida en lugar de espíritu.Las habilidades asistidas reservan un porcentaje de tu vida máxima equivalente al 66% de la reserva base de espíritu
No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Los esbirros asistidos son más grandes, tienen más vida e infligen más daño, pero cuestan bastante más espíritu.
Asiste habilidades de heraldo para que sus efectos de activación inflijan más daño a costa de un mayor costo de espíritu.
No asiste habilidades que reservan espíritu.
No asiste habilidades que reserven espíritu.
+(10-15) al espíritu
+(10-15) al espíritu
Otorga +10 al máximo de espíritu
Otorga +30 al máximo de espíritu
Otorga +40 al máximo de espíritu
Otorga +30 al máximo de espíritu
El área contiene 12 espíritus atormentados adicionales
El área contiene 7 espíritus atormentados adicionales
El área contiene 3 espíritus atormentados adicionales
El área contiene 5 espíritus atormentados adicionales
Espíritu aumentado un 15%
Espíritu reducido un 25%
+3 al espíritu por cada ídolo engarzado en tu equipamientoEspíritu aumentado un 5%
+(20-30) al espíritu
+(20-30) al espíritu
+(20-30) al espíritu
+(20-30) al espíritu
+(20-30) al espíritu
+2 a la armadura por cada 1 de espírituVelocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 15 de espíritu, hasta un máximo de 40%
+15 al espíritu
Espíritu aumentado un 1% por cada objeto corrupto equipado
+50 al espíritu-1 al espíritu por cada 2 nivelesEficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un 5%
+1 a la vida máxima por cada 8 de armadura del casco equipado +20 al espíritu Ganas escudo de energía máximo equivalente al 50% de los requisitos totales de fuerza de tus objetos de armadura equipados +20 a la fuerza Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico mientras estés sobre suelo consagrado Efecto del suelo consagrado que creas aumentado un 20%
Espíritu aumentado un 4%
Puedes equipar un cetro que no sea único mientras portes un talismán 50% menos de espíritu Las habilidades que no son de esbirros tienen un 50% menos de eficiencia de la reserva
No tienes espíritu La oscuridad máxima base es 100 El daño recibido se reserva de la oscuridad antes de tomarse de tu vida o escudo de energía
Activas espíritus ancestrales cuando invocas un tótem
+10 al espíritu
Espíritu aumentado un 8%
Espíritu reducido un 25%
+40 al espíritu por cada uno de tus espacios para viales vacíos
No puedes ganar espíritu del equipamiento+1 al espíritu por cada 20 de evasión en la armadura equipada+1 al espíritu por cada 8 de escudo de energía de objeto que tenga la armadura equipada
El espíritu oso gana Abrazo de la naturaleza
+1 al máximo de espíritu por cada 25 de vida máxima
Probabilidad de encontrar ciertos espíritus azmeri aumentada un 100% No afecta a la probabilidad de encontrar espíritus sagrados
Probabilidad de que los espíritus azmeri de las áreas de hierba sean espíritus sagrados aumentada un 50%
Trae al espíritu karui de regreso a la entrada.
Los espíritus azmerianos te guían en tu camino para que puedas ver los brotes antiguos
Regeneras vida, y el espíritu del oso recibe un porcentaje del daño que recibirías.
Te ha tocado un espíritu atormentado
| Grado | Nivel | |
|---|---|---|
| T8 | 1 | Espíritu aumentado un (20-26)% |
| T7 | 8 | Espíritu aumentado un (27-32)% |
| T6 | 16 | Espíritu aumentado un (33-38)% |
| T5 | 33 | Espíritu aumentado un (39-44)% |
| T4 | 46 | Espíritu aumentado un (45-50)% |
| T3 | 60 | Espíritu aumentado un (51-55)% |
| T2 | 75 | Espíritu aumentado un (56-60)% |
| T1 | 82 | Espíritu aumentado un (61-65)% |
| Grado | Nivel | |
|---|---|---|
| T7 | 2 | Espíritu aumentado un (10-14)% +(17-20) al maná máximo |
| T6 | 11 | Espíritu aumentado un (15-18)% +(21-24) al maná máximo |
| T5 | 26 | Espíritu aumentado un (19-22)% +(25-28) al maná máximo |
| T4 | 36 | Espíritu aumentado un (23-26)% +(29-33) al maná máximo |
| T3 | 48 | Espíritu aumentado un (27-30)% +(34-37) al maná máximo |
| T2 | 58 | Espíritu aumentado un (31-34)% +(38-41) al maná máximo |
| T1 | 70 | Espíritu aumentado un (35-38)% +(42-45) al maná máximo |
| Grado | Nivel | |
|---|---|---|
| T8 | 16 | +(30-33) al espíritu |
| T7 | 25 | +(34-37) al espíritu |
| T6 | 33 | +(38-42) al espíritu |
| T5 | 46 | +(43-46) al espíritu |
| T4 | 54 | +(47-50) al espíritu |
| T3 | 60 | +(51-53) al espíritu |
| T2 | 65 | +(54-56) al espíritu |
| T1 | 78 | +(57-61) al espíritu |
| Grado | Nivel | |
|---|---|---|
| T1 | 65 | Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (4-8)% |
| T1 | 65 | Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (5-10)% |
| T1 | 65 | Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un (6-12)% |