0.5.5e
Les Charges peuvent être obtenues à partir d'un certain nombre d'Aptitudes, de passifs et d'autres effets. Les Charges n'octroient aucun bénéfice inhérent, mais peuvent être utilisées pour alimenter de nombreuses aptitudes et effets. Par défaut, les Charges durent 15 secondes, et cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez une nouvelle Charge du même type. Il existe trois types de Charge, à savoir les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir. Par défaut, les joueurs peuvent avoir jusqu'à 3 Charges de chaque type simultanément.
(20-25)% de chances de gagner une Charge lorsque vous Tuez un Ennemi
(20-30)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées(15-10)% de Réduction des charges de Flacon utilisées
(20-30)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
Partage les Charges avec les Alliés en votre Présence
Lorsque vous Consommez une Charge, vous Déclenchez Éruption chaotique pour gagner 2 Éruptions de chaos
(100-150)% d'Augmentation des Charges par utilisation
-10% à toutes les Résistances Élémentaires par Charge de pouvoir+(-1-1) au nombre maximal de Charges de pouvoir
Les Charmes gagnent 1 Charges par seconde
(30-40)% d'Augmentation de Charges gagnées
(20-25)% de chances de gagner une Charge lorsque vous Tuez un Ennemi
Vous gagnez une Charge aléatoire lorsque vous atteignez votre Maximum de Rage, pas plus d'une fois toutes les (3-6) secondes
25% de Réduction de la Durée des Charges d'enduranceVous Récupérez 5% de Vie pour chaque Charge d'endurance consommée
50% des Charges consommées par les Charmes utilisés sont octroyées à vos Flacons de Vie50% des Charges consommées par les Flacons de Vie utilisés sont octroyées à vos Charmes
(15-10)% de Réduction des charges de Flacon utilisées
(-20-20)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées(-10-10)% d'Augmentation des Charges de Charme utilisées
(20-30)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
(60-50)% de Réduction de Charges
Lorsqu'un Charme est activé, vous avez (10-15)% de chances d'activer un autre Charme sans consommer ses Charges(4-8)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
Les Attaques à l'Arc Consomment si possible 10% de vos Charges maximales de Flacon de Vie afin d'infliger des Dégâts Physiques supplémentaires équivalents à (5-10)% du Montant de Récupération de Vie du Flacon
Les Flacons de Mana gagnent (0.17-0.25) Charges par seconde
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir12% d'Augmentation du Bonus de Dégâts critiques par Charge de pouvoir
Les Attaques consomment une Charge d'endurance afin d'infliger une Touche critiqueVous subissez 100 points de dégâts de chaos par seconde et par charge d'endurance.
Vous gagnez une Charge supplémentaire lorsque vous gagnez une Charge
(75-50)% de Réduction des Charges par utilisation
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance(30-50)% d'Augmentation de Dégâts des Épines si vous avez consommé une Charge d'endurance Récemment+1 au nombre maximal de Charges de pouvoirAugmente l'efficacité de coût des aptitudes de (10-20) % si vous avez récemment consommé une charge de pouvoir.(20-30)% d'Augmentation du montant de Vie Drainée si vous avez consommé une Charge de frénésie Récemment+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance(30-50)% d'Augmentation de Dégâts des Épines si vous avez consommé une Charge d'endurance Récemment+1 au nombre maximal de Charges de pouvoirAugmente l'efficacité de coût des aptitudes de (10-20) % si vous avez récemment consommé une charge de pouvoir.(20-30)% d'Augmentation du montant de Vie Drainée si vous avez consommé une Charge de frénésie Récemment+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance(30-50)% d'Augmentation de Dégâts des Épines si vous avez consommé une Charge d'endurance Récemment+1 au nombre maximal de Charges de pouvoirAugmente l'efficacité de coût des aptitudes de (10-20) % si vous avez récemment consommé une charge de pouvoir.(20-30)% d'Augmentation du montant de Vie Drainée si vous avez consommé une Charge de frénésie Récemment+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance(30-50)% d'Augmentation de Dégâts des Épines si vous avez consommé une Charge d'endurance Récemment+1 au nombre maximal de Charges de pouvoirAugmente l'efficacité de coût des aptitudes de (10-20) % si vous avez récemment consommé une charge de pouvoir.(20-30)% d'Augmentation du montant de Vie Drainée si vous avez consommé une Charge de frénésie Récemment+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
+1 au nombre maximal de Charges d'endurance(30-50)% d'Augmentation de Dégâts des Épines si vous avez consommé une Charge d'endurance Récemment+1 au nombre maximal de Charges de pouvoirAugmente l'efficacité de coût des aptitudes de (10-20) % si vous avez récemment consommé une charge de pouvoir.(20-30)% d'Augmentation du montant de Vie Drainée si vous avez consommé une Charge de frénésie Récemment+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
(20-30)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
L'activation des Charmes ne consomme pas de Charges
25% de chances de gagner une Charge de pouvoir sur une Touche critique
Les Flacons de Vie gagnent 0.25 Charges par secondeLes Flacons de Mana gagnent 0.25 Charges par seconde
Les Flacons de Vie gagnent (0.17-0.25) Charges par seconde
(30-40)% d'Augmentation de Charges gagnéesOctroie une Charge de frénésie à l'activation
Les Flacons gagnent 0.17 Charges par seconde(20-30)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
50% d'Augmentation des charges de Flacon utilisées100% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
Gagne (0.15-0.20) Charges par seconde
(15-10)% de Réduction des Charges par utilisationOctroie une Charge de pouvoir à l'activation
(15-10)% de Réduction des Charges de Charme utilisées
Les Flacons gagnent 0.17 Charges par seconde
20% de chances de gagner une Charge de pouvoir au ToucherPerdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoirVous êtes Électrocuté lorsque vous atteignez votre maximum de Charges de pouvoir
(20-30)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
5% d'Augmentation de la Vitesse de déplacement par Charge de frénésie+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
Consomme une Charge de pouvoir lorsque vous lancez un Sort endommageant pour déclencher une Apparition abyssale qui lance également ce même Sort pour vous.Ne fonctionne pas avec les Sorts Canalisés, ayant un Temps de recharge, Déclenchés, octroyés par des objets ou qui consomment déjà une Charge de pouvoir.
Si possible, consomme des Charges de pouvoir pour à la place Canaliser un barrage continu d'Huile électrisée qui ne crée pas de Sol huileux.Chances de ne pas retirer de Charges (0-20)%
Lorsqu'il est complètement imprégné, votre prochain Blocage avec votre Bouclier levé consommera la lave pour Déclencher l'aptitude Pulvérisation de magma et vous octroyer une Charge d'endurance.
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour imprégner votre Bâton de combat d'électricité, ajoutant des dégâts de Foudre et une onde de choc de Foudre à vos Attaques au Bâton de combat.Durée de l'Effet bénéfique par Charge de pouvoir 6sChances de ne pas retirer de Charges (0-20)%
Une aptitude Canalisée qui permet de charger vers la direction ciblée.Vous percutez les ennemis qui se trouvent sur votre chemin, ce qui met un terme à votre charge et inflige des dégâts aux ennemis dans une zone, ainsi que des dégâts supplémentaires aux ennemis que vous avez percutés.
Tant que cette aptitude est active, subir des dégâts de Foudre accumule de la charge sur vous.Lorsque la charge atteint son maximum, vous la dépensez complètement pour Déclencher cette aptitude, créant un éclair Ricochant qui s'étend vers les ennemis à proximité.
Métamorphosez-vous en Ours et chargez vers l'avant, Fracassant le sol sur votre chemin.
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Froid dans une zone et appliquant Exposition.Charges de Flacon de Mana Consommées 5
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque de Foudre dans une zone, avec une importante chance d'Électrocuter.Charges de Flacon de Mana Consommées 5
Consomme des charges de votre Flacon de Mana pour jeter un flacon qui explose, infligeant des dégâts d'Attaque Physiques dans une zone et Aggravant le Saignement affectant les ennemis touchés.Charges de Flacon de Mana Consommées 5
Le Corbeau vous octroie une Charge de frénésie pour chaque ennemi auquel il inflige un Coup de grâce.Lorsque vous gagnez une Charge de frénésie, vous avez (0-20)% de chances de gagner une Charge de frénésie supplémentaire
Les ennemis Enclins à l'Étourdissement massif sont étourdis, libèrent une onde de choc, et ont une chance de vous octroyer une Charge de pouvoir.15% de chances Cumulatives d'octroyer une Charge de pouvoir lors d'un Étourdissement massif, modifiées par la Puissance de Monstre+(0-5)% de chances Cumulatives d'octroyer une Charge de pouvoir lors d'un Étourdissement massif, modifiées par la Puissance de Monstre
Consomme toutes les Charges d'endurance pour augmenter la Durée du Cri de guerre de 50% par charge+(0-20)% d'Augmentation de la Durée du Cri de guerre par Charge d'endurance consommée
Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Le temps de recharge de cette aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Si possible, consomme une Charge de pouvoir pour vous octroyer un Effet bénéfique qui vous confère des dégâts de Foudre supplémentaires.
Énergie gagnée par Charge utilisée lorsqu'un Charme est utilisé 2
Lorsque des ennemis sont Touchés, Consomme l'Effet néfaste Paré afin de libérer une onde de choc et de vous octroyer une Charge de frénésie.
Pour chaque ennemi ou cadavre dévoré, vous régénérez de la vie et gagnez une Charge de pouvoir.Chances de gain de Flacon et de Charme (0-50)%(0-20)% de chances de gagner une Charge supplémentaire
Ne peut pas consommer de Charges
Ne peut pas consommer de Charges
Ne peut pas consommer de Charges
Tant que cette aptitude est active, Attaquer des ennemis permet d'accumuler de la Gloire. Lorsque vous atteignez le maximum de Gloire, vous pouvez déployer un Étendard inspirant pendant une certaine durée. Celui-ci émet une Aura qui octroie à vous et à vos Alliés du Seuil d'Altération élémentaire, des Résistances élémentaires maximales et des charges de Flacon.L'aura octroie 0.5 charges de flacon par seconde
Si cette Attaque tue au moins un ennemi, elle vous confère une Charge de frénésie.Les Monstres Normaux et Magiques octroient 1 Charge de frénésie Les Monstres Rares octroie 2 Charges de frénésie Les Monstres Uniques octroient 3 Charges de frénésie(0-20)% de chances de gagner une Charge supplémentaire(0-20)% de chances de gagner une Charge supplémentaire aléatoire lorsque vous gagnez une Charge
Tant qu'elle est active, cette aptitude vous octroie passivement des charges de Flacon et permet à la récupération de Vie et de Mana provenant de vos Flacons de s'appliquer également aux Alliés dans votre Présence.Charges de flacon par seconde 0.22Charges de flacon par seconde (0-0.03)
Prépare une flèche brûlante en Canalisant avant de la tirer.
Lorsqu'un Ricochet se produit, les flèches se chargent pendant un court instant avant de libérer une autre explosion de Foudre.
Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge de frénésie.
Consommer une Charge de pouvoir crée des images supplémentaires.Images supplémentaires créées avec une Charge de pouvoir 2(0-10)% de chances de ne pas retirer de Charge de pouvoir tout en comptant comme si elle avait été consommée
Une Canalisation qui prépare un coup puissant en extrayant la terre du sol pour élargir votre masse.
Consomme des Charges de pouvoir pour effectuer des Frappes de téléportation supplémentaires sur les ennemis à proximité.Vous ne pouvez pas gagner de Charges de pouvoir tant que vous utilisez cette AptitudeFrappes supplémentaires par Charge de pouvoir 2Chances de ne pas retirer de Charges (0-20)%
Si la cible est Électrocutée, Consomme l'Électrocution qui l'affecte pour libérer une onde de choc de Foudre autour de la cible et vous octroyer une Charge de pouvoir.(0-50)% de chances de gagner une Charge supplémentaire
Longueur de la Charge : 8.6 mètresLargeur de la Charge : 1.8 mètres
Tant qu'elle est active, cette aptitude vous octroie une Charge de frénésie lorsque vous Gelez, Foudroyez ou Verrouillez un ennemi.Intervalle minimal de gain de Charge de frénésie 7.3s(0-10)% de chances de gagner une Charge supplémentaireIntervalle minimal de gain de Charge de frénésie (-1-0)s
Consomme toutes les Charges de frénésie pour effectuer un coup de lance gigantesque qui Repousse les ennemis.Pour chaque Charge de frénésie consommée, un Serpent de vent suit la trajectoire de la lance.L'utilisation nécessite 1 Charge de frénésie
Consomme vos Charges de pouvoir pour projeter des Projectiles de Foudre vers l'avant depuis le point d'impact.Dégâts supplémentaires par charge de pouvoir consommée (0-20) %Chances de ne pas retirer de Charges (0-20)%Projectiles par charge de pouvoir consommée 3Dégâts supplémentaires si une charge de pouvoir est consommée 100 %Dégâts supplémentaires par charge de pouvoir consommée 50 %
Révèle les peurs latentes des ennemis que vous tuez et des ennemis Rares ou Uniques que vous Touchez, les transformant en apparitions instables qui se ruent vers les ennemis avant d'exploser.
Le temps de recharge de cette Aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
La copie peut être endommagée par les ennemis, et les copies qui sont détruites par un ennemi font tomber un Reliquat au sol, qui vous octroie une Charge de pouvoir lorsqu'il est ramassé.
Si vous en avez une, consomme une Charge de frénésie pour permettre à la Lance d'exploser à la fin de son vol.
Si possible, consomme une Charge de frénésie afin de permettre à la lance principale de se diviser en plusieurs copies à l'impact, lesquelles explosent ensuite.Nombre de divisions lors de la consommation d'une charge de frénésie 3Les bénéfices liés à la consommation de Charges ont (0-20)% de chances d'être doublés
Si possible, consomme une Charge de frénésie pour tirer des éclairs plus fréquemment sur une durée plus courte, détoner automatiquement à la fin de sa durée et créer du Sol électrocutant lors de la détonation.
Si vous en avez une, Consomme une Charge de frénésie pour exploser immédiatement, infligeant davantage de dégâts dans une zone en forme de croix et créant une zone de Sol Embrasant.Chances de ne pas retirer de Charges (0-20)%
Si possible, consomme une Charge de frénésie pour que les fragments de glace créés par le premier Projectile explosent vers l'extérieur après une courte durée, criblant les ennemis de shrapnel.Durée des fragments Chargés de frénésie : 1 secondeChances de ne pas retirer de Charges (0-20)%
Jette une Lance avec suffisamment de force pour générer un Tourbillon à l'endroit de son atterrissage. Celui-ci Ralentit et Aveugle les ennemis dans sa zone d'effet. Entrer dans le Tourbillon provoque son effondrement, infligeant des dégâts et Repoussant les ennemis. Si possible, consomme une Charge de frénésie pour créer le Tourbillon avec un palier de plus que sa limite normale.
La prochaine Touche critique que subit la cible Active la Marque, la Consommant pour infliger des dégâts accrus et vous accorder une Charge de frénésie.
Les ennemis peuvent attaquer vos segments de mur, et vos Fracas, Cris de guerre et Charges au bouclier les fracassent tous instantanément.
Charges de Flacon octroyées 0.5/s
Ordonnez à Navira de transformer le Sol frigorifiant proche en Oasis de Navira, un mirage qui vous octroie, à vous ainsi qu'à vos Alliés se tenant dedans, des charges de Flacon et vous permet de Recouvrer une partie des dégâts subis sous forme de Vie et de Mana.
Vous élance vers un ennemi et le Frappe, lui portant un Coup de grâce si sa vie est suffisamment basse. Si votre cible succombe à un Coup de grâce, vous effectuez des Frappes d'élan supplémentaires sur d'autres cibles prêtes à subir un Coup de grâce à portée. Chaque ennemi tué par cette frappe octroie une Charge de pouvoir. Les ennemis de Rareté plus élevée octroient des Charges supplémentaires. Met en évidence les ennemis autour de vous qui sont prêts à subir un Coup de grâce.Les monstres Normaux et Magiques octroient 1 Charge de pouvoir Les monstres Rares octroient 2 Charges de pouvoir Les monstres Uniques octroient 3 Charges de pouvoir
Consomme une Charge de frénésie pour tirer davantage de flèches.Tire des flèches supplémentaires si une charge de frénésie a été consommée 150 %
Consomme toutes les Charges de pouvoir pour maîtriser les éléments, vous octroyant des Dégâts élémentaires et la capacité d'appliquer des Altérations élémentaires avec d'autres types de dégâts.Ne peut être utilisée que lorsque vous disposez de votre maximum de Charges de pouvoir.Davantage de Dégâts élémentaires octroyés par Charge de pouvoir 15%Durée de l'effet bénéfique par charge de pouvoir : 5sDavantage de Dégâts élémentaires octroyés par Charge de pouvoir (0-2)%
Consomme un Cadavre ou une Charge de pouvoir pour créer un Zombie éphémère.Les Zombies créés à partir de Charges de pouvoir sont Améliorés et créent également deux Zombies non améliorés supplémentaires.
Tant que cette aptitude est active, vous gagnez de puissants Effets bénéfiques en fonction de vos Charges actives.Cependant, des Charges sont consommées toutes les quelques secondes tant que vous maintenez cet Effet bénéfique.Augmentation de Vitesse des Aptitudes avec Charge de frénésie 24%Augmentation des chances de coup critique avec une charge de pouvoir : 24 %Davantage d'Armure, d'Évasion et de Bouclier d'énergie avec Charge d'endurance 18%Intervalle de consommation des charges : 10sIntervalle de consommation des charges : (0-2.4)sL'Effet bénéfique octroie (0-2)% d'Augmentation de Dégâts par Charge
Lorsque le rituel est complété, le Cadavre est consommé et vous gagnez une Charge de pouvoir.
Une charge vers l'avant qui fissure le sol et fait apparaître une parcelle de Sol irrégulier à chaque pas. Lorsque la charge prend fin, votre personnage bondit et effectue un Fracas brutal en atterrissant. Celui-ci endommage les ennemis et fait éclater toutes les parcelles de Sol irrégulier à proximité, endommageant les ennemis qui se trouvent dessus. Une fois que vous commencez à charger, la vitesse d'utilisation de cette Aptitude est affectée par la Vitesse de déplacement plutôt que par la Vitesse d'Attaque.
Le Temps de recharge de cette aptitude peut être ignoré en dépensant une Charge d'endurance.
Les ennemis pouvant subir un Coup de grâce sont mis en en évidence et instantanément tués au Toucher, vous octroyant une Charge de pouvoir.Chances de Charge de pouvoir supplémentaire (0-10)%
Si possible, consomme une Charge de pouvoir pour Améliorer cette Aptitude, lui Rajoutant des dégâts sous forme de dégâts de Foudre et ralentissant sa dépense de Rage.
Consomme vos Charges de pouvoir pour provoquer de plus grandes explosions.Chances de ne pas retirer de Charges (0-20)%
Vous effectuez un salto vers l'arrière et Canalisez afin de charger votre Bâton de combat de Foudre.
Une Canalisation qui charge votre arc avant de libérer un tir puissant.
Consomme vos Charges de frénésie à l'utilisation pour ajouter des répétitions supplémentaires.Les Attaques Améliorées se Répètent +2 fois, et +1 fois de plus par Charge de frénésie consomméeChances de ne pas retirer de Charges (0-20)%
Consomme 3 Charges d'endurance pour déployer un Totem qui fait apparaître des guerriers spirituels.
Consomme une combinaison de 3 Charges de pouvoir ou d'endurance pour faire apparaître un Totem qui utilise les Sorts enchâssés.Davantage de Vie par Charge d'endurance Consommée 20%Davantage de Durée par Charge d'endurance Consommée 20%Davantage de Dégâts par Charge de pouvoir Consommée 10%
Cette aptitude peut accumuler plusieurs charges d'utilisation, et l'utiliser alors qu'un clone issu d'une utilisation précédente est toujours actif provoque l'explosion de ce clone, infligeant des dégâts encore plus importants.
Consomme des Charges de frénésie pour permettre aux flèches d'infliger davantage de dégâts et de Ricocher vers d'autres ennemis.Dégâts supplémentaires si une charge de frénésie a été consommée 100 %Dégâts supplémentaires par charge de frénésie consommée 30 %Enchaînements par charge de frénésie consommée 1Les bénéfices liés à la consommation de Charges ont (0-30)% de chances d'être doublés
Tant que les pieux d'Offrande issus des Aptitudes modifiées persistent, vous obtenez périodiquement une Charge de pouvoir.Les Offrandes issues des Aptitudes modifiées vous octroie une Charge de pouvoir toutes les 4 secondes
Les Aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges maximales de Flacon de Mana, Rajoutant un pourcentage de dégâts sous forme de dégâts de Foudre par charge de Flacon de Mana consommée.Les Aptitudes modifiées Consomment 14% de vos charges de Flacon de Mana à l'utilisation Les Aptitudes modifiées Rajoutent 2% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre par charge de Flacon de Mana Consommée
Les Aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges maximales de Flacon de Mana, Rajoutant un pourcentage de dégâts sous forme de dégâts de Foudre par charge de Flacon de Mana consommée.Les Aptitudes modifiées Consomment 35% de vos charges de Flacon de Mana à l'utilisation Les Aptitudes modifiées Rajoutent 1% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre par charge de Flacon de Mana Consommée
Lorsque vous Brisez complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.15% de chances de gagner une Charge d'endurance lorsque les Aptitudes modifiées Brisent entièrement l'Armure
En Brisant complètement l'armure avec les Aptitudes modifiées, vous avez une chance de gagner une Charge d'endurance.20% de chances de gagner une Charge d'endurance lorsque les Aptitudes modifiées Brisent entièrement l'Armure
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance de vous octroyer une Charge d'endurance lorsqu'elle Brise complètement l'Armure d'un ennemi.40% de chances de gagner une Charge d'endurance lorsque les Aptitudes modifiées Brisent entièrement l'Armure
Les Aptitudes modifiées consomment vos Charges de pouvoir lors de leur utilisation, augmentant significativement la durée de la Malédiction si tel est le cas.Ne peut pas modifier les Aptitudes qui consomment des Charges de pouvoir.Les Aptitudes modifiées Consomment une Charge de pouvoir à l'utilisation Les Aptitudes modifiées ont 80% Davantage de Durée lorsqu'elles Consomment une Charge de pouvoir
Modifie les Aptitudes qui peuvent dépenser des cumuls d'Enchaînement, vous octroyant une chance de gagner des Charges de pouvoir lorsque vous dépensez des cumuls d'Enchaînement, variant en fonction du nombre de cumuls d'Enchaînement dépensés.Lorsqu'un cumul d'Enchaînement est dépensé avec les Aptitudes modifiées, 25% de chances Cumulatives de gagner une Charge de pouvoir par cumul d'Enchaînement dépensé
Modifie les Aptitudes qui consomment des Charges de pouvoir, de frénésie ou d'endurance lors de leur utilisation, leur conférant une chance de ne pas retirer de Charges, tout en bénéficiant des avantages liés à leur consommation.Les Aptitudes modifiées ont 25% de chances de ne pas retirer de Charges tout en comptant comme si elles les avaient consommées
Modifie les Aptitudes qui peuvent générer des Charges, leur conférant une chance de générer une Charge supplémentaire lorsqu'elles en génèrent une.Les Aptitudes modifiées ont 30% de chances d'octroyer une Charge supplémentaire
Modifie les Aptitudes qui peuvent générer des Charges, leur conférant une chance de générer une Charge supplémentaire lorsqu'elles en génèrent une, ainsi qu'une chance de générer une autre Charge supplémentaire d'un type aléatoire.Les Aptitudes modifiées ont 30% de chances d'octroyer une Charge supplémentaireLes Aptitudes modifiées ont 15% de chances d'octroyer une Charge supplémentaire aléatoire
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Consomme des Charges, lui octroyant une chance de doubler les bénéfices liés à cette Consommation.Les bénéfices liés à la consommation de Charges ont 20% de chances d'être doublés pour les Aptitudes modifiées
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'Aptitude modifiée octroient davantage de charges de Charme.Les Ennemis Tués au Toucher avec les Aptitudes modifiées octroient 100% Davantage de charges de Charmes
Les Cris de guerre modifiés dépensent 20 de Rage plutôt qu'une Charge d'endurance afin d'ignorer leurs Temps de Recharge
Les Cris de guerre modifiés dépensent 15 de Rage plutôt qu'une Charge d'endurance afin d'ignorer leurs Temps de Recharge
Les Aptitudes modifiées octroient au moins une Charge d'endurance lorsqu'elles Touchent un ennemi avec un Timing parfait.Vous gagnez une Charge d'endurance lorsque vous touchez un Ennemi avec l'Aptitude modifiée avec un Timing parfait
Modifie les Aptitudes qui génèrent des Charges.Générer une Charge de pouvoir avec les Aptitudes modifiées, Améliore certaines de vos Attaques, leur permettant de Déclencher des Projectiles d'Étincelle à l'utilisation.
Modifie les Aptitudes qui génèrent des Charges.Générer une Charge de pouvoir avec les Aptitudes modifiées, Améliore certaines de vos Attaques, leur permettant de Déclencher des Projectiles d'Étincelle à l'utilisation.
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même. Si possible, les Aptitudes modifiées consomment une Charge de frénésie à l'utilisation. Si tel est le cas, elles bénéficieront d'une augmentation significative de Vitesse des Aptitudes. Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas générer de Charges de frénésie. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui consomment des Charges de frénésie.Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas générer de Charges de frénésieLes Aptitudes modifiées consomment une Charge de frénésie à l'utilisation si possible Les Aptitudes modifiées ont 40% Davantage de Vitesse des Aptitudes lorsqu'elles consomment des Charges de frénésie
Modifie n'importe quelle Aptitude qui crée des Cristaux de glace, permettant, si possible, à cette Aptitude de Consommer une Charge de pouvoir pour créer du Sol frigorifiant autour du Cristal.Vous consommez une Charge de pouvoir pour Déclencher Frigorification expansive sur un Cristal de glace créé par les Aptitudes modifiées
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance de vous octroyer Charge d'endurance lorsqu'elle inflige un Étourdissement massif.30% de chances de gagner une Charge d'endurance lorsque vous infligez un Étourdissement massif à un ennemi non Unique avec les Aptitudes modifiéesVous gagnez 1 Charge d'endurance en infligeant un Étourdissement massif à un Ennemi Unique avec l'Aptitude modifiée
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis, lui conférant une chance de vous octroyer Charge d'endurance lorsqu'elle inflige un Étourdissement massif.30% de chances de gagner une Charge d'endurance lorsque vous infligez un Étourdissement massif à un ennemi non Unique avec les Aptitudes modifiéesVous gagnez 3 Charges d'endurance en infligeant un Étourdissement massif à un Ennemi Unique avec l'Aptitude modifiée
Les Aptitudes modifiées ne peuvent en aucun cas consommer de Charges ou d'Infusions.Ne peut pas modifier les Aptitudes qui nécessitent des Charges ou des Infusions pour être utilisées.Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas consommer de ChargesLes Aptitudes modifiées ont 4% Davantage de Dégâts pour chaque différent type de Charge ou Infusion vous affectant
Les Aptitudes modifiées Consomment toutes les Charges d'endurance à l'utilisation, vous permettant de restaurer un pourcentage de votre Vie maximale pour chaque Charge Consommée.Ne peut pas modifier les Aptitudes qui consomment des Charges d'endurance.Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas générer de Charges d'enduranceLes Aptitudes modifiées Consomment toutes les Charges d'endurance à l'utilisation Les Aptitudes modifiées restaurent 10% de votre Vie maximale à l'utilisation par Charge d'endurance Consommée de cette manière
Les Aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.Les Aptitudes modifiées Consomment 20% de vos Charges de Flacon de Vie maximales à l'utilisation Les Saignements infligés par les Aptitudes modifiées ont 3% Davantage d'Amplitude par Charge de Flacon de Vie Consommée
Les Aptitudes modifiées consomment un pourcentage de vos charges de Flacon de Vie maximales, permettant d'infliger des Saignements plus puissants en fonction du nombre de charges de Flacon de Vie consommées.Les Aptitudes modifiées Consomment 30% de vos Charges de Flacon de Vie maximales à l'utilisation Les Saignements infligés par les Aptitudes modifiées ont 3% Davantage d'Amplitude par Charge de Flacon de Vie Consommée
Modifie les Aptitudes que vous utilisez vous-même. Si possible, les Aptitudes modifiées consomment une Charge de pouvoir à l'utilisation. Si tel est le cas, elles seront bien plus susceptibles d'infliger une Touche critique. Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas générer de Charges de pouvoir. Ne peut pas modifier les Aptitudes qui consomment des Charges de pouvoir.Les Aptitudes modifiées ne peuvent pas générer de Charges de pouvoirLes Aptitudes modifiées consomment une Charge de pouvoir à l'utilisation si possible Les Aptitudes modifiées ont 40% Davantage de chances d'infliger des Touches critiques lorsqu'elles consomment des Charges de pouvoir
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'Aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Mana.Les Aptitudes modifiées ont 100% Davantage de Charges de Flacon de Mana octroyée en Tuant au Toucher
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par l'Aptitude modifiée octroient davantage de Charges de Flacon de Vie.Les Aptitudes modifiées ont 100% Davantage de Charges de Flacon de Vie octroyées lorsqu'elles Tuent des Ennemis au Toucher
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par les Aptitudes modifiées octroient davantage de charges de Flacon et de Charme.Les Aptitudes modifiées ont 50% Davantage de Charges de Flacon de Mana octroyée en Tuant au ToucherLes Aptitudes modifiées ont 50% Davantage de Charges de Flacon de Vie octroyées lorsqu'elles Tuent des Ennemis au ToucherLes Ennemis Tués au Toucher avec les Aptitudes modifiées octroient 50% Davantage de charges de Charmes
Modifie n'importe quelle Aptitude qui Touche les ennemis. Les ennemis tués par les Aptitudes modifiées octroient davantage de charges de Flacon et de Charme.Les Aptitudes modifiées ont 100% Davantage de Charges de Flacon de Mana octroyée en Tuant au ToucherLes Aptitudes modifiées ont 100% Davantage de Charges de Flacon de Vie octroyées lorsqu'elles Tuent des Ennemis au ToucherLes Ennemis Tués au Toucher avec les Aptitudes modifiées octroient 100% Davantage de charges de Charmes
Modifie les Attaques que vous utilisez ou Déclenchez vous-même, leur permettant de Consommer l'Effet néfaste Paré au Toucher afin de vous octroyer une Charge de frénésie.Les Aptitudes modifiées Consomment l'Effet néfaste Paré au Toucher pour octroyer une Charge de frénésie
Les Aptitudes modifiées consomment des Charges d'endurance à l'utilisation pour créer du Sol irrégulier.Ne peut pas modifier les Aptitudes qui consomment des Charges d'endurance.Les Aptitudes modifiées consomment une Charge d'endurance à l'utilisationLes Aptitudes modifiées créent du Sol irrégulier lorsqu'elles consomment une Charge d'endurance
Les Aptitudes modifiées gagnent des Charges voltaïques lorsque vous vous déplacez, jusqu'à un nombre maximum.Lorsqu'elles sont utilisées, les Aptitudes modifiées dépensent ces Charges pour bénéficier de Dégâts de Foudre supplémentaires.Les Aptitudes modifiées gagnent 2 Charges voltaïques par mètre parcouruLes Aptitudes modifiées Rajoutent 1% de leurs Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre par Charge voltaïque consomméeLes Aptitudes modifiées ont un maximum de 30 Charges voltaïques Les Aptitudes modifiées consomment toutes les Charges voltaïques à l'utilisation
Les Aptitudes modifiées consomme une Charge de frénésie à l'utilisation pour infliger un puissant Bris d'armure.Les Aptitudes modifiées Consomment une Charge de frénésie à l'utilisation afin de Briser l'Armure à hauteur de 50% des Dégâts Physiques infligés
Les Flacons gagnent (0.75-1) Charges par seconde
(20-30)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
(20-30)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
(10-15)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées
Les Flacons gagnent 0.17 Charges par seconde
Les Flacons gagnent (0.5-1) Charges par seconde
(10-15)% de Réduction des Charges de Charme utilisées
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
Les Charmes gagnent 1 Charges par secondeLes Charmes gagnent 0.5 Charges par seconde
Vous Récupérez 5% de Vie pour chaque Charge d'endurance consommée
Lorsque vous gagnez une Charge de pouvoir, vous avez 15% de chances de gagner une Charge de pouvoir supplémentaire+1 au nombre maximal de Charges de pouvoirSi vous deviez gagner une Charge de pouvoir, les Alliés dans votre Présence gagnent cette Charge à la place40% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal si vous avez consommé une Charge de pouvoir Récemment
Les Aptitudes ont 10% de chances de ne pas consommer de Charges tout en bénéficiant de l'effet de la consommationLes Charmes que vous activez ont 15% de chances de ne pas consommer de ChargesLes Alliés dans votre Présence partagent les Charges avec vous25% d'Augmentation de la Durée des Charges d'endurance, frénésie et pouvoir
Lorsque vous gagnez une Charge d'endurance, vous avez 15% de chances de gagner une Charge d'endurance supplémentaire+1 au nombre maximal de Charges d'enduranceSi vous deviez gagner une Charge d'endurance, les Alliés dans votre Présence gagnent cette Charge à la place40% d'Augmentation d'Armure si vous avez consommé une Charge d'endurance Récemment
Lorsque vous gagnez une Charge de frénésie, vous avez 15% de chances de gagner une Charge de frénésie supplémentaire+1 au nombre maximal de Charges de frénésieSi vous deviez gagner une Charge de frénésie, les Alliés dans votre Présence gagnent cette Charge à la place40% d'Augmentation du Score d'évasion si vous avez consommé une Charge de frénésie Récemment
Les Flacons gagnent 0.2 Charges par seconde
30% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
Lorsque vous gagnez une Charge de frénésie, vous avez 50% de chances de gagner une Charge de frénésie supplémentaire
Lorsque vous gagnez une Charge d'endurance, vous avez 50% de chances de gagner une Charge d'endurance supplémentaire
Lorsque vous gagnez une Charge de pouvoir, vous avez 50% de chances de gagner une Charge de pouvoir supplémentaire
Ajoute un enchantement sur un Flacon utilitaire qui améliore ses effets, mais l'empêche de gagner des charges tant qu'il fait effet. Remplace un enchantement déjà existant.
Tant que cet objet est actif dans votre inventaire, il vous fera récupérer l'intégralité de vos charges de flacon et de charme lorsque vous atteignez le seuil de Vie basse
Vous gagnez 1 Charge d'endurance lorsque vous atteignez le seuil de Vie Basse, pas plus d'une fois toutes les 2 secondes40% d'Augmentation de la Durée des Charges d'endurance
Lorsque vous gagnez une Charge, vous avez 30% de chances de gagner une Charge supplémentaire30% d'Augmentation de la Durée des Charges d'endurance, frénésie et pouvoir
Les Flacons gagnent 0.2 Charges par secondeLes Charmes gagnent 0.25 Charges par seconde
Lorsque vous gagnez une Charge, vous avez 8% de chances de gagner une Charge aléatoire supplémentaire
Les Charmes gagnent 0.15 Charges par seconde
Les Flacons de Mana gagnent 0.1 Charges par seconde
10% de chances que les Flacons que vous utilisez ne consomment pas de Charges
20% d'Augmentation des Charges de Flacon et Charme gagnées
+1 au nombre maximal de Charges d'enduranceLorsque vous gagnez une Charge d'endurance, vous avez 10% de chances de gagner une Charge d'endurance supplémentaire
20% de chances que les Flacons que vous utilisez ne consomment pas de Charges
15% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées
Si vous deviez gagner une Charge, les Alliés dans votre Présence gagnent cette Charge à la place
Les Flacons de Vie gagnent 0.1 Charges par seconde
+1 au nombre maximal de Charges de pouvoirLorsque vous gagnez une Charge de pouvoir, vous avez 10% de chances de gagner une Charge de pouvoir supplémentaire
Les Aptitudes de Bâton de combat qui consomment des Charges de pouvoir sont considérées comme ayant consommé une Charge de pouvoir supplémentaire
+2 au nombre maximal de Charges d'endurance
+2 au nombre maximal de Charges de frénésie
Vous Rajoutez 2% de vos Dégâts sous forme de Dégâts de Feu par Charge d'endurance consommée Récemment
Lorsque vous gagnez une Charge de frénésie, vous avez 10% de chances de gagner une Charge de frénésie supplémentaire+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
+1 au nombre maximal de Charges d'enduranceVous Récupérez 3% de Vie pour chaque Charge d'endurance consommée
Vous gagnez une Charge d'endurance lorsque vous infligez un Étourdissement massif à un Ennemi Rare ou Unique
Vous gagnez une Charge de pouvoir lorsque vous consommez une Infusion élémentaire
Les Aptitudes ont 10% de chances de ne pas consommer de Charges tout en bénéficiant de l'effet de la consommation40% d'Augmentation de la Durée des Charges d'endurance, frénésie et pouvoir
20% d'Augmentaion du Bonus de Dégâts critiques si vous avez gagné une Charge de pouvoir Récemment+1 au nombre maximal de Charges de pouvoir
Vous avez 30% d'Augmentation de Dégâts si vous avez consommé une Charge de frénésie RécemmentAugmente la vitesse des aptitudes de 10 % si vous avez récemment consommé une charge de frénésie.
Les Flacons de Vie gagnent 0.1 Charges par seconde
Les Flacons de Mana gagnent 0.1 Charges par seconde
Les Flacons de Mana gagnent 0.1 Charges par seconde
10% de Réduction des Charges de Flacon utilisées par les Flacons de Mana
+2 au nombre maximal de Charges de pouvoir
Les Charmes que vous activez ont 20% de chances de ne pas consommer de Charges
40% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
Vous Récupérez 5% de votre Mana maximal lorsque vous consommez une Charge de pouvoir20% d'Augmentation du Bonus de Dégâts critiques si vous avez consommé une Charge de pouvoir Récemment
Les Flacons de Vie gagnent 0.15 Charges par seconde
Vous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie Vous gagnez des Charges de frénésie à la place des Charges d'endurance Vous gagnez des Charges d'endurance à la place des Charges de pouvoir
50% d'Augmentation du Score d'évasion si vous avez consommé une Charge de frénésie Récemment+1 au nombre maximal de Charges de frénésie
Lorsque vous gagnez une Charge d'endurance, vous avez 25% de chances de gagner une Charge d'endurance supplémentaire
Lorsque vous gagnez une Charge de pouvoir, vous avez 25% de chances de gagner une Charge de pouvoir supplémentaire
Les Flacons de Vie gagnent 0.1 Charges par seconde
Lorsque vous Consommez une Charge, vous Déclenchez Éruption élémentaire pour gagner 2 Éruptions de froidLorsque vous Consommez une Charge, vous Déclenchez Éruption élémentaire pour gagner 2 Éruptions de feu
Lorsque vous gagnez une Charge de frénésie, vous avez 50% de chances de gagner une Charge de frénésie supplémentaire
30% d'Augmentation du Bouclier d'énergie maximal si vous avez consommé une Charge de pouvoir Récemment
Lorsque vous gagnez une Charge de pouvoir, vous avez 10% de chances de gagner une Charge de pouvoir supplémentaire
15% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées
20% d'Augmentation des Charges de Flacon de Mana gagnées
Les Flacons de Vie ont 20% d'Augmentation de Charges gagnées
Les Bénéfices de la consommation de Charges de frénésie par vos Aptitudes ont 50% de chances d'être doublés
25% d'Augmentation de la Durée des Charges de frénésie
Lorsque vous Consommez une Charge, vous Déclenchez Éruption élémentaire pour gagner 3 Éruptions de foudre
Les Flacons de Vie ont 15% d'Augmentation de Charges gagnées
Les Sorts infligeant des Dégâts consomment une Charge de pouvoir si possible afin de déclencher Apparition abyssale
Les Sorts consomment si possible une Charge de pouvoir afin d'avoir 40% Davantage de Dégâts
Vous gagnez 1 Charge de Flacon de Vie tous les 2% de Vie dépensée
Peut à la place Consommer 25% de votre Mana maximum afin d'activer les Charmes n'ayant pas assez de Charges
20% Davantage de Charges de Charme gagnées
Vous Régénérez #% de Vie par seconde et par Charge d'endurance
Vous Régénérez #% de Vie par seconde et par Charge d'endurance
Vous Régénérez #% de Vie par seconde et par Charge d'endurance
Vous avez des chances de gagner une Charge d'endurance, de frénésie ou de pouvoir en touchant ou tuant un ennemi. Les Charges vous apportent des bonus supplémentaires.#% de chances de gagner une Charge de pouvoir, frénésie ou endurance au Toucher#% de chances de gagner une Charge de pouvoir, frénésie ou endurance en Tuant#% d'Augmentation des Chances de Touche critique par Charge de pouvoir#% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque par Charge de frénésieVous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de#% à toutes les Résistances élémentaires par Charge d'endurance#% d'Augmentation de Dégâts par Charge de frénésie, pouvoir ou endurance
Réduit le nombre de Charges de Flacon utilisées et retire le Sang corrompu lorsque vous utilisez un Flacon.#% d'Augmentation du nombre de Charges de Flacon utilisées
Vous gagnez des charges de Flacon sur la durée et les Flacons confèrent une augmentation de récupération.
Chaque Charge vous offre des bonus selon votre Ascendance.
Vos Charges de pouvoir ont été impurifiées.#% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie, Mana et Bouclier d'énergie par Charge d'endurance
Chaque Charge vous offre des bonus selon votre Ascendance.
Vos Charges de frénésie ont été impurifiées.#% d'Augmentation d'Armure, d'Évasion et de Bouclier d'énergie par Charge de frénésie
Vos Charges d'endurance ont été impurifiées.#% d'Augmentation de la Vitesse de recharge par Charge de pouvoir
Vous accumulez des Charges voltaïques
Chaque Charge offre des chances d'infliger le triple de Dégâts, ainsi qu'une Augmentation du Seuil d'Étourdissement.
Chaque Charge vous permet de Recouvrer sous forme de Bouclier d'énergie un pourcentage des Dégâts élémentaires que vous subissez.
Chaque Charge offre Davantage de Dégâts avec les Altérations, ainsi que Davantage d'Effet pour les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts.
Vous avez des Charges d'endurance. Celles-ci peuvent améliorer ou interagir avec certaines aptitudes et effets.
Votre Ascendance vous octroie des bonus tant que vous avez des Charges de fanatisme.
Vous avez des Charges de frénésie. Celles-ci peuvent améliorer ou interagir avec certaines aptitudes et effets.
Vous avez des Charges de pouvoir. Celles-ci peuvent améliorer ou interagir avec certaines aptitudes et effets.
Ces charges sont octroyées par l'aptitude Moisson sanglante et affectent cette dernière.
Clameur d'immortalité octroie #% Davantage de Dégâts élémentaires subis par Charge d'endurance retirée
Vos Flacons gagnent moins de Charges et leurs effets sont réduits. Vous perdrez cet effet lorsque vous ne serez plus affecté par le Délire.#% d'Augmentation des Charges de Flacon et Charme gagnées
Vous explosez en mourant, infligeant des dégâts de feu en fonction de votre vie maximale. Pour chaque cumul de cet effet néfaste, des dégâts d'attaque sont infligés dans une zone autour de vous à l'expiration, ou lorsque l'effet néfaste se cumule 6 fois.
Vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de Réduction des Dégâts physiques subis et de Résistances élémentaires pour chaque Charge d'endurance que vous avez.#% à toutes les Résistances élémentaires par Charge d'enduranceVous gagnez une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de
Vous avez cumulé des paliers de Cyclone. Vous les perdrez si vous arrêtez de canaliser l'aptitude.
Vous générez passivement des Charges.
L'Endurance de Malachai vous octroie 20% de chances de gagner une Charge d'endurance lorsque vous tuez un ennemi.#% de chances de gagner une Charge d'endurance en tuant
#% d'Augmentation de la Vitesse d'Attaque de Charge au bouclier
Un Étendard vous octroie Davantage de Seuil d'Altération élémentaire, des Résistances élémentaires maximales supplémentaires, ainsi qu'une génération de Charges de Flacon.Les Flacons gagnent # Charges par seconde
Vous avez des Charges de sang maximales supplémentaires.# au maximum de Charges de sang
La Frénésie de Malachai vous octroie 20% de chances de gagner une Charge de frénésie lorsque vous tuez des ennemis.#% de chances de gagner une Charge de fénésie en Tuant
Les effets de Flacons sont augmentés sur vous. Vous gagnez une quantité plus importante de Charges de Flacons.#% d'Augmentation des Charges de Flacon et Charme gagnées
Des parasites jaillissent de votre corps et consomment vos charges de Flacon.
Vous êtes Ralenti et vous perdez des charges de Flacon ! Éloignez-vous suffisamment pour rompre le lien.
Les Filigranoïdes vous prennent pour cible. Ils tirent des projectiles dans votre direction lorsque vous vous déplacez, et chargent un projectile plus important lorsque vous restez sur place.
Le Pouvoir de Malachai vous octroie 20% de chances de gagner une Charge de pouvoir lorsque vous tuez des ennemis.#% de chances de gagner une Charge de pouvoir en tuant
Vous subissez des Dégâts physiques sur la durée en fonction de votre Vie et votre Bouclier d'énergie. Votre Vitesse d'attaque et votre Drain de Vie sont augmentés. Tuer un ennemi réinitialise cet effet, et vous donne une chance d'obtenir une Charge de frénésie.#% de chances de gagner une Charge de fénésie en Tuant#% de chances de gagner une Charge de frénésie lorsque vous Touchez un Ennemi UniqueDégénérescence de Vie, Drain de Vie, Taux d'attaque augmenté. Vous gagnez des Charges de frénésie en tuant des ennemis.Vous gagnez une Charge de frénésie en tuant
Si vous mourez sous cet effet, vous octroierez une Charge de pouvoir.
Vous octroyez plus de Charges de flacon lorsque vous mourez.
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T2 | 65 | (10-15)% de chances que les Flacons que vous utilisez ne consomment pas de Charges |
| T1 | 65 | (10-18)% de chances que les Flacons que vous utilisez ne consomment pas de Charges |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T6 | 1 | (23-30)% d'Augmentation de Charges |
| T5 | 12 | (31-38)% d'Augmentation de Charges |
| T4 | 32 | (39-46)% d'Augmentation de Charges |
| T3 | 47 | (47-54)% d'Augmentation de Charges |
| T2 | 62 | (55-62)% d'Augmentation de Charges |
| T1 | 81 | (63-70)% d'Augmentation de Charges |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T6 | 1 | (23-30)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| T5 | 13 | (31-38)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| T4 | 33 | (39-46)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| T3 | 48 | (47-54)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| T2 | 63 | (55-62)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| T1 | 82 | (63-70)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (5-15)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| T1 | 1 | Les Talents éminents dans le Rayon octroient également (3-7)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (10-20)% d'Augmentation des Charges de Flacon de Mana gagnées |
| T1 | 1 | Les Talents éminents dans le Rayon octroient également (5-10)% d'Augmentation des Charges de Flacon de Mana gagnées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (5-10)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| T1 | 1 | Les Talents éminents dans le Rayon octroient également (3-5)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T6 | 1 | (15-17)% de Réduction des Charges par utilisation |
| T5 | 14 | (18-20)% de Réduction des Charges par utilisation |
| T4 | 34 | (21-23)% de Réduction des Charges par utilisation |
| T3 | 49 | (24-26)% de Réduction des Charges par utilisation |
| T2 | 64 | (27-29)% de Réduction des Charges par utilisation |
| T1 | 83 | (30-32)% de Réduction des Charges par utilisation |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | Les Flacons de Vie ont (10-20)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| T1 | 1 | Les Talents éminents dans le Rayon octroient également Les Flacons de Vie ont (5-10)% d'Augmentation de Charges gagnées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T6 | 2 | (5-10)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| T5 | 16 | (11-16)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| T4 | 32 | (17-22)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| T3 | 48 | (23-28)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| T2 | 70 | (29-34)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| T1 | 81 | (35-40)% d'Augmentation des Charges de Charme gagnées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T6 | 2 | (5-10)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| T5 | 16 | (11-16)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| T4 | 32 | (17-22)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| T3 | 48 | (23-28)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| T2 | 70 | (29-34)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| T1 | 81 | (35-40)% d'Augmentation des Charges de Flacon gagnées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T6 | 3 | (8-10)% de Réduction des Charges de Charme utilisées |
| T5 | 18 | (11-13)% de Réduction des Charges de Charme utilisées |
| T4 | 33 | (14-16)% de Réduction des Charges de Charme utilisées |
| T3 | 50 | (17-19)% de Réduction des Charges de Charme utilisées |
| T2 | 72 | (20-22)% de Réduction des Charges de Charme utilisées |
| T1 | 81 | (23-25)% de Réduction des Charges de Charme utilisées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T6 | 3 | (8-10)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées |
| T5 | 18 | (11-13)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées |
| T4 | 33 | (14-16)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées |
| T3 | 50 | (17-19)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées |
| T2 | 72 | (20-22)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées |
| T1 | 81 | (23-25)% de Réduction du nombre de Charges de Flacon utilisées |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T3 | 8 | (21-25)% de chances de gagner une Charge lorsque vous Tuez un Ennemi |
| T2 | 26 | (26-30)% de chances de gagner une Charge lorsque vous Tuez un Ennemi |
| T1 | 45 | (31-35)% de chances de gagner une Charge lorsque vous Tuez un Ennemi |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T3 | 8 | Gagne 0.15 Charges par seconde |
| T2 | 26 | Gagne 0.2 Charges par seconde |
| T1 | 45 | Gagne 0.25 Charges par seconde |
| Palier | Niveau | |
|---|---|---|
| T2 | 45 | Les Aptitudes ont (7-10)% de chances de ne pas consommer de Charges tout en bénéficiant de l'effet de la consommation |
| T1 | 78 | Les Aptitudes ont (11-15)% de chances de ne pas consommer de Charges tout en bénéficiant de l'effet de la consommation |