0.5.5e
Muchos efectos de los enemigos se pueden consumir. Solo se puede obtener un beneficio de consumo a la vez, y los efectos de consumo de las habilidades tienen prioridad frente a los de otras fuentes. Si consumes un efecto nocivo de un enemigo, el enemigo será inmune a ese efecto nocivo durante 1 segundo.
Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
Este grito de guerra intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área a su alrededor.
Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta.Pérdida de vida por pérdida de sangre (0-4)%Más área de efecto por cada (1-381) de pérdida de sangre consumida
Consume una infusión de verisium, si es posible, para aumentar la cantidad de esbirros invocados.
Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento.Consume el congelamiento de los enemigos únicos para infligir un 425% más de dañoConsume el congelamiento de los enemigos que no son únicos para infligir un 250% más de daño
Una vez que tengas suficientes pétalos árticos, se consumirán para crear cristales de hielo cerca del objetivo más reciente.
Consume furia para crear fisuras fundidas adicionales.Consume 10 de furia al aterrizar para crear 1 fisura adicional
Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
Si hay un fragmento de divinidad cerca de ti o en la ubicación objetivo, este ataque lo consumirá cuando saltes para potenciarse, lo que hará que inflija más daño y te otorgará recuperación de vida y maná.Consumirá un fragmento de divinidad en un radio de 3 metros de ti o de la ubicación objetivo cuando saltes para potenciarse
Si lo liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente.Si consume el congelamiento, se mejorará la explosión.
Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder.
El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.Consume la electrocución al impactar
Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado.
Consume una carga de frenesí para disparar más flechas.
Utiliza el poder de Kelari para consumir los cadáveres que están en tu presencia de forma pasiva y hacer que emerjan esbirros escarabajo cadavéricos de ellos.
Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
Consumir las señales engarzadas hará que vuelvan a aplicarse sobre un enemigo que no esté señalado.Las habilidades asistidas señalan a otro enemigo en un radio de 3 metros del enemigo señalado cuando se consume su señal
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos.El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.Máximo de estados alterados que se pueden consumir 20
Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo.Recarga tu ballesta instantáneamente y restaura un uso del enfriamiento para tus granadas al consumir el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota La duración mínima entre consumos es de 6.65 segundos
Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí.
Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla.
Cuando el objetivo señalado se congela, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de hielo extra y consume la señal.
La señal se desencadenará y se consumirá a sí misma para activar Explosión de sangre cuando el objetivo esté totalmente aturdido, o cuando muera si ha sufrido suficiente pérdida de sangre.
El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo desencadenará la señal para infligir daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Cuando el objetivo señalado queda paralizado, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de daño de rayo extra y consume la señal.
Consume el congelamiento al impactarConsume la electrocución al impactarConsume la quemadura al impactar
Conjura una guadaña abisal que barre el área objetivo para infligir daño de fuego a los enemigos y que consume la quemadura para crear pilares de llamas.Las piras espeluznantes infligen daño igual al 30% del daño esperado más elevado de las quemaduras consumidas
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para provocar un estallido ácido. Este daño no se basa en tu daño desarmado, así que esto no se considera un ataque desarmado.Los enemigos pierden una cantidad de vida igual al 150% del daño restante esperado del veneno consumido
Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales: crea una tormenta mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
El escarchamiento y el congelamiento que tengan los enemigos delante de ti se consumen para alimentar a la tormenta de hielo creando descargas mejoradas.Mejora 1 descarga por cada escarchamiento consumidoMejora 1 descarga por cada punto de poder de los enemigos de los que se ha consumido el congelamiento
Asiste cualquier habilidad que consuma cargas para otorgar una probabilidad de que los beneficios de ese consumo se dupliquen.
No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
Asiste ataques que usas tú mismo para que consuman la armadura completamente rota de los enemigos y disparen una nova de proyectiles rúnicos a costa de la barrera rúnica.No puede asistir habilidades que consuman la armadura rota.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental.No puede asistir las habilidades de los esbirros ni habilidades que ya consuman estados alterados elementales.Las habilidades asistidas consumen el congelamiento, la electrocución y la quemadura al impactar para activar una descarga elemental
Las habilidades asistidas consumen todos los estados alterados de un tipo aleatorio que tenga el objetivo al aplicar efectos nocivos de daño degenerativo, lo que causa que el efecto nocivo inflija un 35% más de daño si se consumió algún estado alterado
Al electrocutar a un enemigo cuando todavía hay al menos 3 enemigos electrocutados a menos de 4 metros que no estén sobre una grieta electrocutante, las habilidades asistidas consumen la electrocución de todos los enemigos en un radio de 4 metros para activar Grieta electrocutante
Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.No puede asistir habilidades que consuman desorientación.Los enemigos desorientados no pueden evadir los impactos de las habilidades asistidas Las habilidades asistidas consumen la desorientación al impactar
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que consuma una carga de poder si es posible para crear suelo escarchado alrededor del cristal.
No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.Las habilidades asistidas consumen el congelamiento de los enemigos para infligir un 40% más de daño
No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.Los congelamientos consumidos por las habilidades asistidas escarchan al objetivoLas habilidades asistidas consumen el congelamiento de los enemigos para infligir un 40% más de daño
No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota de los enemigos para infligir un 40% más de daño
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento o la quemadura.Las habilidades asistidas consumen el congelamiento de los enemigos que queman
Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota de los enemigos que están a su alcance para activar Grito vapuleador
Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado.No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.Las habilidades asistidas consumen el sangrado de los enemigos a los que impactan y crean 4 hemocristalesLas habilidades asistidas crean 2 hemocristales adicionales cuando consumen el sangrado agravado
Las habilidades asistidas consumen todas las cargas de aguante al usarse para restaurar un porcentaje de tu vida máxima por cada carga consumida.Las habilidades asistidas consumen todas las cargas de aguante al usarse Las habilidades asistidas restauran un 10% de tu vida máxima al usarse por cada carga de aguante que se haya consumido de esta forma
No puede asistir habilidades que consuman congelamiento.Las habilidades asistidas activan Intercambio de la naturaleza al consumir el congelamientoLas habilidades asistidas consumen el congelamiento de los enemigos para infligir un 50% más de daño
Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura.No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.Las habilidades asistidas consumen la quemadura de los enemigos que impactan y crean un pilar de fuego
Asiste ataques que usas o activas tú mismo para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí.No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.Las habilidades asistidas consumen el efecto nocivo Parado al impactar para generar una carga de frenesí
Asiste habilidades de señales para que no se consuman la primera vez que se activan.Las señales de las habilidades asistidas no se consumen la primera vez que se activan
Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper una cantidad de armadura equivalente al 50% del daño físico infligido
Al consumir una electrocución de un enemigo, tienes un 25% de probabilidad de volver a aplicarla
Aplica 10 de debilidad crítica a los enemigos al consumir alguna señal que posean