0.5.5e
Qualquer dano que não seja dano degenerativo é considerado dano de ataque. Afecções danosas resultantes de um ataque calculam seu dano com base nesse ataque e não terão modificadores de dano aplicados diretamente a elas posteriormente. Por isso, aumentar o dano de ataque resultará em afecções danosas naturalmente mais poderosas.
Você penaliza os alvos na área afetada, fazendo com que parte do dano que eles sofrerem de ataques fique armazenado na penalidade.Alvos penalizados sofrem perda de vida equivalente a 25% do dano de ataque causado a eles enquanto estavam penalizados, quando a penalidade termina Aniquila inimigos se a penalidade atingir o valor-limite de Golpe Aniquilador
Você canaliza para criar uma bolha protetora ao seu redor e bloquear ataques.Enquanto canalizar esta habilidade, você não poderá sofrer atordoamento leve dos ataques que bloquear, e o dano que você sofrer de ataques também será removido da Salvaguarda Rúnica.Bloquear ataques dessa forma faz você acumular atordoamento total.Você perde Salvaguarda Rúnica ao bloquear equivalente ao dano sofrido do ataqueVocê sofre (-2-0)% do dano de ataques bloqueados
Ganha 2 de fúria ao atingir
Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período.Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.Pode bloquear dano de inimigos a até 1 metroPode bloquear dano de projétil de inimigos a até 1.5 metro(s)
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
(40-59)% de chance de agravar sangramento ao atingir
Durante o uso da habilidade, ao matar alvos eletrificados com um acerto de ataque (não arauto), os acertos de ataques subsequentes liberam relâmpagos que causam dano de ataque aos inimigos próximos.
Durante o uso da habilidade, ao matar alvos eletrificados com um acerto de ataque (não arauto), os acertos de ataques subsequentes liberam relâmpagos que causam dano de ataque aos inimigos próximos.
Gera 100% de poder de monstro como glória para esta habilidade ao causar dano de ataque de caos a um inimigo ou infligir uma penalidade de dano de caos degenerativo a um inimigo
Cega inimigos ao atingir
Inflige sangramentos ao atingir
Durante o uso da habilidade, você causa mais dano de ataque aos inimigos raros e únicos conforme a duração da luta. Você também ganha Golpe Aniquilador contra eles após lutar por tempo suficiente.Dano com ataques a cada 2 segundos em sua presença (máx.) 1% (43%)
Você ganha Furor Liberto ao infligir afecções elementais com ataques aos inimigos.Ganha Furor Liberto ao infligir uma afecção elemental com um ataque contra um inimigo Máximo de 100 de Furor Liberto Não pode ganhar Furor Liberto enquanto Liberto
Durante o uso da habilidade, você conjura uma barreira cintilante que acumula partículas de pedras preciosas protetoras de cada tipo de atributo ao longo do tempo, mas perde uma partícula aleatória quando você é atingido.
Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.Intervalo entre os acertos da parede 0.25 s
Enquanto o bônus estiver ativo, seus ataques corpo a corpo de lobisomem convocam Raios Lunares ao atingir.
Intervalo entre reacertos no alvo 0.66 s
Intervalo entre reacertos no alvo 0.66 s
Intervalo de re-Acerto no Alvo 0.12s
Durante o efeito do bônus, elas cairão sobre os inimigos que forem atingidos por seus ataques de projéteis.
Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional.
As hienas uivam quando surgem pela primeira vez, tolhendo inimigos próximos, e têm uma chance de mutilar inimigos que atingem.
O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida.
Inflige Exposição ao atingir
Inflige sangramentos ao atingirAgravamento de sangramento ao atingir
Seus ataques destroem imediatamente os sinos, criando uma onda de choque que causa dano aos inimigos próximos e provoca atordoamento total em inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento.Os próprios sinos estão sempre vulneráveis a atordoamento e podem ser aniquilados, e os ataques contra eles são sempre golpes críticos.Sinos Tempestuosos são destruídos após 1 ataques adicionais
Dano com ataques por 5% de eletrificação no inimigo 10%
Energia recebida quando você sofrer um ataque 30
Sempre envenena ao atingir
Zumbis fortalecidos causam +122% de dano com ataques
Se for atingido enquanto tiver uma, ela é imediatamente consumida e você recupera escudo de energia com base na sua evasão.Ao ser atingido, perde 1 Mortalha Espectral Regenera escudo de energia equivalente a 2% da sua evasão por segundo, se você tiver perdido uma Mortalha Espectral recentemente
Se você for atingido por um inimigo enquanto tiver esse bônus, todos os estágios são consumidos para causar dano e empurrar os inimigos ao seu redor.
Quando atingem um alvo esfriado ou congelado, os projéteis criam blocos de gelo que causam dano adicional ao atingir o chão.
Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e sangramento.Inflige sangramentos ao atingir
Você gasta Salvaguarda Rúnica para causar um ataque desestabilizador contra um inimigo abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador, fazendo com que ele exploda violentamente.
ㅤ+50% de dano com acertos de pulsos originados de inimigos únicos
Projéteis grudam uma pústula ao atingirSempre envenena ao atingir
Você extrai os medos latentes dos inimigos que você mata e dos inimigos raros ou únicos que você atinge, transformando-os em aparições instáveis que avançam contra os inimigos e depois explodem.Extrai uma Aparição Instável de inimigos que você matar com ataques corpo a corpo, limitado a uma vez a cada 0.05 segundosExtrai uma Aparição Instável de inimigos raros ou únicos que você atingir
Esses enxames são lacaios inatingíveis e perseguem inimigos próximos para atacá-los e infligir Fogo das Fadas ao atingi-los.
Ele não atinge diretamente, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos.Atinge inimigos ao alcance a cada 0.2 segundos
ㅤ+50% de dano com acertos de ondas de choque originadas de inimigos únicos
Atingir um espelho com um projétil de magia faz com que ele se estilhace, copiando os projéteis em uma nova ao redor do espelho destruído.
Gera 100% de poder de monstro como glória para esta habilidade ao atingir com um ataque
Gera 100% de poder de monstro como glória para esta habilidade ao atingir com um ataque
Gera 100% de poder de monstro como glória para esta habilidade ao atingir com um ataque
Inflige sangramentos ao atingir(0-20)% de chance de agravar os sangramentos em alvos ao atingi-los com ataques
40% de chance de infligir sangramentos ao atingir
Chance de infligir exposição ao atingir (0-30)%
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.Projéteis se propagam mais 3 vezes ao atingir pela primeira vez um inimigo eletrificado ou eletrocutado, liberando uma onda de choque a cada acerto
Não atinge, mas inflige envenenamentos nos inimigos como se os atingisse
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida.Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula eletrocussão com o dano elétrico causado.
Não atinge, mas inflige envenenamentos nos inimigos como se os atingisse
(0-30)% de chance de o dano elétrico com ataques ser Sortudo
Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança repetível para converter o dano físico em dano de frio e ativar Fragmentos de Gelo ao atingir.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos.
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.Menos dano causado com ataques adicionais 90%Atinge até 8 inimigosAtaques adicionais causam +(0-5)% de dano
Ganha 1 de furor ao atingir com ataque, limitado a uma vez por uso da habilidade
(0-50)% de chance de desorientar ao atingir
Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação.Consome eletrificações ao atingir
Dano e raio do jato do óleo: 2.2 metrosAo ser incendiado, o chão oleado adiciona 150% do dano de fogo do ataque como dano não escalonável ao incêndio
Não atinge, mas inflige envenenamentos nos inimigos como se os atingisse
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.ㅤ+210% de acúmulo de eletrocussão dos ataques com esta habilidade
A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia quando seu escudo de energia é atingido por ataques inimigos.Dano de ataques inimigos requeridos para ganhar 1 de Energia 10
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao atingir inimigos com ataques corpo a corpo e ativa magias elétricas encaixadas ao atingir a energia máxima.Energia ganha por Poder do inimigo ao atingir corpo a corpo 3
Ataques aprisionam
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.Inflige Fraqueza a Críticos ao atingirMais dano de ataque por estágio 125%Inflige 4 de Fraqueza a Críticos adicional(is) ao atingir
Não atinge, mas inflige Incêndios nos inimigos como se os atingisse
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao atingir inimigos com ataques corpo a corpo e ativa magias de fogo encaixadas ao atingir a energia máxima.Energia ganha por Poder do inimigo ao atingir corpo a corpo 3
Armadura de Gelo concede dano sofrido de ataques reduzido em 40%
Durante o uso da habilidade, atingir com um ataque gastará a Salvaguarda Rúnica para invocar uma Manifestação de Verísio, um lacaio temporário de curta duração que ataca rapidamente os inimigos próximos, ignorando comandos.Ativa Runa Manifesta ao atingir com um ataque
O inimigo marcado é congelado ao ser atingido quando estiver vulnerável a congelamento
O inimigo marcado é eletrocutado ao ser atingido quando estiver vulnerável a eletrocussãoAcertos contra inimigos marcados causam acúmulo de eletrocussão aumentado em +(0-20)%
Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção.
Nessa condição, é possível usar habilidades de arco, lança de arremesso e de marca, e quase não desacelerar ao usar habilidades, mas se você for atingido, acumulará instâncias de atordoamento total.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Intervalo de re-Acerto no Alvo 0.2s
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica.
Atinge inimigos a cada 0,5 segundo até o incêndio afetado expirar
Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.Inimigos atingidos acumulam eletrocussão com dano elétrico por 4 segundo
Mais dano com ataques contra inimigos esfriados (0-20)%
Não atinge, mas inflige esfriamentos nos inimigos como se os atingisse
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques.Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá.Redução de dano de ataques enquanto estiver protegido 20%
Você dispara um projétil em forma de olho que não atinge os inimigos diretamente.Dano ganho de efeitos de chão elemental ou de orbes 100%Mais dano causado com o primeiro acerto 900%
Mais dano com ataques contra inimigos em chamas (0-20)%
ㅤ+100% de dano com ataques ao usar sua vida
Ao atingir com ataques corpo a corpo desarmados, você convoca relâmpagos que causam dano de ataque desarmado aos inimigos próximos.
Ao atingir com ataques corpo a corpo desarmados, você projeta um vento gélido que causa dano de ataque desarmado aos inimigos próximos e destrói Cristais de Gelo.
Mais dano de ataque por estágio 40%
Você conjura energia odiosa para sustentar sua fúria e vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos sangrando que você mata podem gerar um Vestígio Odioso. Os ataques bem-sucedidos em um alvo sangrando geram um Vestígio Odioso a cada alguns segundos. Coletar um Vestígio Odioso concede fúria e recupera vida de acordo com a sua fúria atual.Intervalo entre gerações de vestígios ao atingir inimigos sangrando 2 s
Presciência impede que a cambalhota evasiva evite ataques e dura até pouco antes de você ser atingido durante a cambalhota evasiva Visão Além da Visão impede que você morra e dura 4 segundo Recupera totalmente a vida ao ganhar Visão Além da Visão
Durante o uso da habilidade, você ganhará armadura por um breve período, se o seu escudo de energia sofrer dano de ataques de inimigos.A armadura recebida de múltiplos ataques pode se acumular.
Sempre envenena ao atingir
Você sofre dano e acumula atordoamento total se atingir algum alvo, mas o dano sofrido de outras fontes durante a corrida não aplicará atordoamento total nem interromperá sua corrida.Modificadores de velocidade de recarga se aplicam à frequência dos ataquesMais dano por Avanço do Enxame 2%Enxame atinge todos os alvos na área a cada 0.5 segundos
Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.Ao ser incendiado, o chão oleado adiciona 100% do dano de fogo do ataque como dano não escalonável ao incêndio
Desorienta ao atingir
Ao atingir inimigos com a penalidade de aparo, o ataque consome o efeito, libera uma onda de choque e gera uma carga de frenesi.
Você gasta toda a sua Salvaguarda Rúnica para ganhar um bônus de curta duração, que faz com que você bloqueie todos os ataques bloqueáveis e aplique aparo aos inimigos dos quais você bloqueou um ataque.
Atingir esses inimigos remove a maldição para ativar uma explosão, empurrando os inimigos próximos e causando mais acúmulo de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.ㅤ+10% de acúmulo de atordoamento ao atingir por Fragilidade no alvo
Ativa fragmentos de gelo ao atingir contra inimigos congelados, limitado a uma vez por uso
ㅤ+50% de dano com acertos de rajadas originadas de inimigos únicos
Mais dano com ataques contra inimigos em chamas 50%Chance de infligir exposição ao atingir 100%
ㅤ+(0-20)% de dano com ataques contra inimigos com armadura destruída
Você cria automaticamente uma barreira protetora que absorve o dano elemental de ataques por você até se esgotar.Dano elemental de ataques é subtraído da barreira antes de afetar sua vida, mana ou escudo de energia A barreira pode sofrer dano elemental equivalente a 30% da sua armadura e evasão, até 32.000
100% de chance de envenenar ao atingir
Cada alvo só pode ser atingido uma vez.
Penalidades de Atrofia infligidas ao atingir 1
Inimigos que podem ser aniquilados são destacados e morrem instantaneamente ao serem atingidos, gerando uma carga de poder.
Consome congelamentos ao atingirConsome eletrificações ao atingirConsome incêndios ao atingir
O sino causa dano aos inimigos ao atingi-los e pode ser atingido por suas habilidades, criando ondas de choque danosas.Afecções elementais aplicadas ao sino aumentam o dano das ondas do tipo correspondente, e ataques que causariam empurrões aumentam a área de efeito.Sino é destruído após 10 acertosMais dano por ataque sofrido pelo Sino (0-3)%Sino é destruído após +(0-10) acertos
Você se transforma em um lobisomem e salta para trás, rasgando o chão com as garras. Os inimigos podem ser atingidos por ambas as garras separadamente. Se atingir um inimigo marcado com as garras, você ativa a marca e causa uma onda de choque adicional. Fragmentos de gelo são atraídos para o local onde os cortes se cruzam e explodem logo em seguida. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
Quando você for atingido enquanto estiver com essas placas, parte do dano que você sofreria será evitado, e esta habilidade revidará, infligindo seu dano de espinhos em uma área ao redor do atacante.Dano sofrido de ataques enquanto você tiver Placas Rúnicas -10%
Cada martelada na bigorna fortalece os próximos ataques, que causam combustão nos inimigos atingidos.Ao canalizar, cada golpe na bigorna fortalece seus próximos 3 ataques corpo a corpo Ataques fortalecidos ativam Combustão ao atingir
Intervalo de re-Acerto no Alvo 0.15s
Intervalo de re-Acerto no Alvo 0.15s
(0-30)% de chance de o dano elétrico com ataques ser Sortudo
Intervalo entre reacertos no alvo 0.5 s
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.ㅤ+(31-50)% de dano com acertos de explosões originadas de inimigos únicos
Você cria uma tempestade imóvel de fogo, gelo ou raios no local escolhido por um período, com base no tipo de dano elemental mais forte do ataque que ativou o efeito.Ataques que não causam dano elemental não ativam a tempestade.
Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos acertos de ataques que receberem.Empala ao atingir com magias
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando afinidade de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques.Ao causar dano elemental com um ataque, ganha 10 de afinidade do tipo de dano elemental mais alto e perde 3 de afinidade dos outros tipos
Com um movimento da sua lança, você cria um tufão que avança de forma errática, cegando e atingindo repetidamente os inimigos em seu interior. Se um tufão encostar em um redemoinho de outra habilidade sua, ele o consome para criar tufões adicionais que causam mais dano. Passar por superfícies elementais ou consumir um redemoinho elemental concede dano adicional desses elementos aos tufões.Intervalo entre reacertos no alvo 0.66 s
Se um inimigo for congelado ou for atingido enquanto estiver congelado, seus ataques serão fortalecidos com dano de frio adicionado, fazendo as pancadas fortalecidas criarem um chão congelado e concedendo dano de frio adicionado aos seus aliados.
Você bebe o sangue dos seus inimigos para restaurar sua vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar podem gerar um vestígio de vida. Atingir um alvo gera um vestígio de vida a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de vida recupera vida, que pode ultrapassar o limite máximo.Intervalo entre gerações de vestígios ao atingir 3 s
(0-30)% de chance de empalar inimigos ao atingir
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, fazendo com que os ataques contra eles ignorem parte da armadura.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que os ataques aleijem inimigos sangrando, com base em uma parte do dano físico causado.
Reforça habilidades que podem causar dano a inimigos com ataques, fazendo com que todas as fontes de dano ganho sejam tratadas como dano ganho de frio adicional para habilidades reforçadas.Em vez de ganharem dano adicional de qualquer outro tipo que não seja de frio, as habilidades reforçadas ganham dano de frio adicional
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques.
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância quando ela destruir a armadura de um inimigo.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.Ataques com habilidades reforçadas causam -60% de acúmulo de aprisionamento
Reforça habilidades que podem atingir inimigos.Acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.Ataques contra alvos congelados por habilidades reforçadas quebram a armadura equivalente a 100% do dano físico causado
Habilidades reforçadas causam +12% de dano de ataque para cada afecção elemental nos inimigos atingidos
Dano físico de ataques também contribui para o acúmulo de congelamento
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos.Habilidades reforçadas têm +15% de bônus de dano crítico com ataques contra inimigos cegos
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Essas habilidades não podem ser usadas até que você tenha bloqueado uma certa quantidade de ataques, mas terão Reforço Ancestral quando isso acontecer.Habilidades reforçadas não podem ser usadas até que você tenha bloqueado 3 ataques
Projéteis de habilidades reforçadas sempre se ramificam quando o projétil inicial atinge inimigos congelados, mas essas habilidades não podem acumular congelamento diretamente.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.Ataques de habilidades reforçadas têm 20% de chance de ignorar a redução de dano físico do inimigo
Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano de projétil diretamente.Habilidades reforçadas causam +20% de dano corpo a corpo se você tiver ferido um inimigo com um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos
Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano de projétil diretamente.Habilidades reforçadas causam +25% de dano corpo a corpo se você tiver ferido um inimigo com um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos
Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas elas não podem causar dano de projétil diretamente.Habilidades reforçadas causam +30% de dano corpo a corpo se você tiver ferido um inimigo com um acerto de ataque de projétil nos últimos 2 segundos
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, causando cegueira ao atingir.Habilidades reforçadas cegam inimigos ao atingir
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, causando cegueira ao atingir, com efeito aumentado.Habilidades reforçadas cegam inimigos ao atingir
Reforça habilidades que atingem inimigos e têm área de efeito, ampliando a área afetada e permitindo que atinjam alvos isolados com mais força.Habilidades reforçadas causam +20% de dano com ataques contra alvos isolados
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.Habilidades reforçadas causam -25% de dano com ataques
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.Habilidades reforçadas causam -30% de dano com ataques
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas a habilidade passa a ter um custo de Salvaguarda Rúnica.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os incêndios dela sejam infligidos com menos frequência, mas durem mais.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os incêndios dela durem mais.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Reforça magias usadas por você para atingir inimigos.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos.Ao eletrificar um inimigo com ataques de habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques.Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
Essas habilidades têm uma chance de acumular combos adicionais ao atingir.Habilidades de golpe reforçadas têm 40% de chance de acumular um combo adicional ao atingir
Reforça habilidades usadas ou que são ativadas por você e que podem causar acertos danosos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo.Ataques eletrificantes das habilidades reforçadas têm 50% de chance de também eletrificar os inimigos em um raio de 2.5 metro
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo.Ataques de habilidades reforçadas sempre eletrificam alvos encharcadosAtaques eletrificantes das habilidades reforçadas têm 50% de chance de também eletrificar os inimigos em um raio de 2.5 metro
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que um acúmulo de aprisionamento infligido por ela seja mais forte quanto mais perto o inimigo estiver de você.
Inimigos que sofrem dano degenerativo de penalidades causadas por habilidades reforçadas acumulam congelamento com o dano de caos de ataques oriundos de qualquer fonte.Dano de caos contribui para o acúmulo de congelamento de ataques contra alvos que sofrem dano degenerativo de habilidades reforçadas
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que o congelamento infligido por ela dure mais.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando-a mais eficaz em congelá-los.
Reforça habilidades de magia conjuradas por você e que ataquem inimigos, sacrificando velocidade de conjuração para aumentar o dano.
Reforça habilidades de bônus recorrentes, oferecendo aos inimigos a chance de calcular seus acertos como se suas resistências fossem de 90%, durante o efeito da habilidade.Os ataques dos inimigos têm 20% de chance de considerar todas as suas resistências como sendo 90% enquanto uma habilidade reforçada está ativa
Reforça habilidades que atingem inimigos.Ativa Corrente Viva quando um ataque de habilidades reforçadas eletrificar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.Habilidades reforçadas causam -25% de dano com ataques
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.Habilidades reforçadas causam -30% de dano com ataques
Reforça habilidades de planta, fazendo com que ativem uma explosão após crescerem descontroladamente que cega inimigos ao atingir.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause golpes críticos com maior frequência, mas cause menos dano com eles.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos.
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo.
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que o empurrão dos acertos seja significativamente mais eficaz.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que você regenere mana ao eletrificar um inimigo.
Reforça qualquer magia que ataque inimigos, consumindo afecções elementais ao atingir para ativar uma Descarga Elemental.
Essas habilidades sempre atingem inimigos desorientados, mas consomem a desorientação ao atingir e não podem causar desorientação diretamente.Inimigos desorientados não podem evadir os ataques das habilidades reforçadas Habilidades reforçadas consomem desorientação ao atingir
Reforça magias que atacam inimigos, aumentando o dano delas, mas impedindo que causem golpes críticos.Magias reforçadas causam +25% de dano com ataques
Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aplicando armadura quebrada aos inimigos ao causar atordoamento total neles.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que você recupere vida ao aniquilar um inimigo.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que você recupere mana ao aniquilar um inimigo.
Ataques de habilidades reforçadas atordoam os inimigos como se causassem mais dano equivalente à porcentagem atual da sua barra de atordoamento
Reforça habilidades que criam objetos que são destruídos após sofrerem uma quantidade específica de acertos, permitindo que durem contra mais acertos.Objetos criados por habilidades reforçadas podem ser atingidos +2 vezes
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos ou inflija eletrificação, fazendo com que suas eletrificações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de eletrificar.
Reforça habilidades que atacam inimigos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de causar golpes críticos em inimigos com vida cheia.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos.
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos.
Reforça ataques, fazendo com que causem empalamento ao atingir, mas impedindo-os de extrair empalamentos diretamente.Habilidades reforçadas empalam inimigos ao atingir
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam empurrados.Habilidades reforçadas empurram os inimigos ao atingir
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de envenenar.Habilidades reforçadas têm 40% de chance de envenenar ao atingir
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de envenenar.Habilidades reforçadas têm 60% de chance de envenenar ao atingir
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos e fazendo com que aplique venenos mais poderosos contra inimigos sangrando.Habilidades reforçadas têm 60% de chance de envenenar ao atingir
Essas habilidades ativam Erupção Vulcânica ao atingir contra inimigos incendiados.Golpes reforçados ativam Erupção Vulcânica ao atingir inimigos incendiados
Habilidades reforçadas causam +10% de dano corpo a corpo para cada afecção elemental nos inimigos atingidos
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com eletrificações.Dano de caos de ataques com habilidades reforçadas também contribui para a chance de eletrificar
Reforça habilidades de planta que atingem inimigos.Essas habilidades ativam uma Pústula Tóxica ao atingir um inimigo.Habilidades reforçadas ativam uma Pústula Tóxica ao atingir um inimigo
Reforça habilidades que causam dano com ataques.
Reforça habilidades que atingem inimigos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.Habilidades reforçadas causam +30% de dano com ataques contra inimigos em vida baixaHabilidades reforçadas causam +30% de dano com ataques se você estiver em vida baixa
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.Habilidades reforçadas causam +40% de dano com ataques contra inimigos em vida baixa
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.Habilidades reforçadas causam +50% de dano com ataques contra inimigos em vida baixa
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano contra inimigos com armadura quebrada, mas a impede de quebrar a armadura.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao eletrificar.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao incendiar.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao congelar.
Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, você também causa seu dano de espinhos aos inimigos atingidos com habilidades reforçadas.Causa seu dano de espinhos aos próximos 4 inimigos atingidos com habilidades reforçadas após você contra-atacar com espinhos
Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, você também causa seu dano de espinhos aos inimigos atingidos com habilidades reforçadas.Causa seu dano de espinhos aos próximos 6 inimigos atingidos com habilidades reforçadas após você contra-atacar com espinhos
Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, você também causa seu dano de espinhos duas vezes aos inimigos atingidos com habilidades reforçadas.Causa seu dano de espinhos duas vezes ao próximo inimigo atingido com habilidades reforçadas após você contra-atacar com espinhos
Reforça habilidades de escudo capazes de atingir, fazendo com que esses ataques devastem seus alvos. Os acertos físicos contra esses alvos, enquanto estiverem devastados, quebram a armadura deles.Habilidades reforçadas devastam os alvos atingidos por 8 segundosAtaques contra alvos devastados por habilidades reforçadas quebram a armadura equivalente a 10% do dano físico causado
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que quebre a armadura daqueles que congela ou eletrocuta.Armadura destruída infligida com habilidades reforçadas também aumenta o dano de frio e elétrico sofrido de ataques
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que eles considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.Ataques com habilidades reforçadas consideram os valores de resistência elemental dos monstros inimigos como invertidos
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano elemental, mas impedindo que afecções elementais sejam infligidas.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, propagando incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, consumindo o congelamento ao incendiar um inimigo congelado para aumentar o efeito do incêndio.
Reforça habilidades que criam paredes em linha, que passam a formar um círculo, mas com menos dano de ataque.Habilidades reforçadas causam -40% de dano com ataques
Reforça habilidades que criam paredes em linha, que passam a formar um círculo, mas com menos dano de ataque e área de efeito reduzida.Habilidades reforçadas causam -30% de dano com ataques
Reforça ataques corpo a corpo, concedendo fúria ao atingir.Habilidades reforçadas concedem 3 Fúria(s) com ataques corpo a corpo
Reforça ataques corpo a corpo, concedendo fúria ao atingir.Habilidades reforçadas concedem 5 Fúria(s) com ataques corpo a corpo
Reforça ataques corpo a corpo, concedendo fúria ao atingir.Habilidades reforçadas concedem 5 Fúria(s) com ataques corpo a corpo
Ataques contra inimigos em chão congelado criados por habilidades reforçadas acumulam congelamento como se causassem +20% de dano
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles e deixando-os frios.
Reforça habilidades usadas por você e que podem atingir inimigos.
Reforça habilidades de ataque, aniquilando inimigos raros e únicos ao atingir.
Reforça habilidades de ataque, aniquilando inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
Essas habilidades aplicam Presa Fácil ao empurrar inimigos, fazendo com que o próximo acerto de ataque de projétil que eles sofrerem cause dano aumentado.
Reforça habilidades de clamor, fazendo com que apliquem Exposição ao atingir inimigos.Habilidades reforçadas aplicam Exposição por 5 segundos ao atingir
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos.Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente.Habilidades reforçadas consomem o sangramento dos inimigos atingidos, criando 4 Hemocristais
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de incendiar.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de incendiar.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de incendiar e fazendo com que os incêndios ativos causem mais dano.
Reforça habilidades usadas por você que possam causar acertos danosos.Habilidades reforçadas causam +3% de dano com ataques por cada um quarto de segundo que você ficou imóvel, até 45% Esse bônus de dano é reiniciado quando você se move
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos.
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Os projéteis não podem atingir o inimigo de onde se originaram.
Lacaios criados por habilidades reforçadas recebem uma parte do dano de ataque que você receberia de outra forma, mas têm a vida máxima reduzida.10% do dano dos ataques é subtraído da vida do companheiro reforçado antes de atingir você
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os acertos com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles.Ativa Lenha na Fogueira ao atingir um inimigo incendiado com habilidades reforçadas
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os acertos com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.Ativa Lenha na Fogueira ao atingir um inimigo incendiado com habilidades reforçadas
Ataques com habilidades reforçadas causam +30% de acúmulo de atordoamento
Ataques com habilidades reforçadas causam +50% de acúmulo de atordoamento
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que ela cause dano cada vez maior quanto mais venenos estiverem no alvo.Habilidades reforçadas causam +8% de dano com ataques por veneno no inimigo, até 40%
Reforça habilidades que atingem inimigos.
Reforça habilidades que atingem inimigos.
Reforça magias que atingem inimigos.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques.
Reforça habilidades de marca, fazendo com que os inimigos marcados por elas tenham o mana roubado ao serem atingidos por seus ataques.Inimigos marcados por habilidades reforçadas fazem você roubar mana equivalente a 8% do dano de ataque físico que sofrerem dos seus acertos
Reforça habilidades de marca, fazendo com que os inimigos marcados por elas tenham vida e mana roubados ao serem atingidos por seus ataques.Inimigos marcados por habilidades reforçadas fazem você roubar mana equivalente a 8% do dano de ataque físico que sofrerem dos seus acertosInimigos marcados por habilidades reforçadas fazem você roubar vida equivalente a 8% do dano de ataque físico que sofrerem dos seus acertos
Ataques contra alvos marcados por habilidades reforçadas quebram a armadura equivalente a 10% do dano físico causado
Ataques contra alvos marcados por habilidades reforçadas quebram a armadura equivalente a 15% do dano físico causado
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques, fazendo com que a chance base de infligir sangramento com habilidades reforçadas seja aplicada à chance base de envenenar, além de fazer com que a chance base de envenenar seja aplicada à de sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os inimigos incendiados por ela tenham uma chance de explodir ao morrer.
Reforça habilidades de deslocamento que atingem inimigos.Os acertos com habilidades reforçadas contra inimigos em vida cheia desorientam.Habilidades reforçadas desorientam ao atingir inimigos em vida cheia
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, criando trechos de chão congelado ao redor de inimigos congelados.
O dano dos acertos dessas habilidades é Sortudo, se você estiver cercado.Seu dano de ataque com acertos das habilidades reforçadas é Sortudo enquanto você estiver cercado
O dano dos acertos dessas habilidades é Sortudo, e a falta de mana não impede que você use as habilidades reforçadas se estiver cercado.Seu dano de ataque com acertos das habilidades reforçadas é Sortudo enquanto você estiver cercado
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que seus acertos ignorem a resistência a dano de fogo.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que seus acertos ignorem a resistência a dano de fogo.Ataques de habilidades reforçadas ignoram a resistência a dano de fogo do inimigo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que seus acertos ignorem a resistência a dano de frio.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que seus acertos ignorem a resistência a dano elétrico.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano e ative Troca da Natureza ao consumir o congelamento deles.
Reforça qualquer habilidade usada por você que possa causar dano com ataques.Essas habilidades consomem incêndio ao atingir para criar pilares flamejantes, mas não podem infligir incêndio diretamente.Habilidades reforçadas consomem o incêndio dos inimigos atingidos, criando 1 Pilar Flamejante
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com incêndios.Dano de caos de ataques com habilidades reforçadas também contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques.
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques.
Essas habilidades têm uma chance muito maior de infligir sangramento ao atingir inimigos em vida cheia.
Reforça habilidades elétricas capazes de atingir, concedendo a elas um nível adicional e fazendo com que gerem apenas o valor mínimo ou máximo do dano elétrico.
Habilidades reforçadas causam -30% de dano com ataques
Habilidades reforçadas causam -50% de dano com ataques
Habilidades reforçadas causam -40% de dano com ataques
Essas habilidades sempre se propagam quando atingem inicialmente um inimigo eletrificado, mas não podem infligir eletrificação diretamente.
Reforça qualquer habilidade que não seja de canalização usada por você que atinja inimigos, fazendo com que ela ganhe chance de golpe crítico com base na fúria, mas também removendo toda a fúria ao atingir com um golpe crítico.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.Dano de caos de ataques com habilidades reforçadas também contribui para o acúmulo dos congelamentos
Rajada de Cálamos só pode ser ativada ao atingir após você ter contra-atacado com dano de espinhos.Habilidades reforçadas ativam Rajada de Cálamos em seus próximos 3 acertos após você contra-atacar com espinhos
Reforça habilidades que atacam inimigos, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao matar inimigos congelados.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de patuá.Inimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +100% de cargas de patuá
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de mana.Inimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +100% de cargas de frasco de mana
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de vida.Inimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +100% de cargas de frasco de vida
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.Inimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +50% de cargas de frasco de manaInimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +50% de cargas de frasco de vidaInimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +50% de cargas de patuá
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.Inimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +100% de cargas de frasco de manaInimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +100% de cargas de frasco de vidaInimigos mortos por ataques de habilidades reforçadas concedem +100% de cargas de patuá
Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.Supported Skills deal 20% more Projectile Damage if you have Damaged an Enemy with a Melee Hit in the last 8 seconds
Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.Supported Skills deal 25% more Projectile Damage if you have Damaged an Enemy with a Melee Hit in the last 8 seconds
Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.Supported Skills deal 30% more Projectile Damage if you have Damaged an Enemy with a Melee Hit in the last 2 seconds
Reforça habilidades que causam dano.
Reforça habilidades que causam dano.
Ataques de habilidades reforçadas atordoam os inimigos como se causassem mais dano equivalente à porcentagem atual da sua barra de atordoamento
Lacaios criados por habilidades reforçadas recebem uma parte do dano de ataque que você receberia de outra forma, mas têm a vida máxima reduzida.10% do dano dos ataques é subtraído da vida do companheiro reforçado antes de atingir você
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que consumam a penalidade de aparo ao atingir para conceder uma carga de frenesi.Habilidades Suportadas Consome Debuff do Aparo no Acerto para gerar Carga de Frenesi
Reforça habilidades que causam dano, aumentando o dano físico máximo de seus ataques.Habilidades reforçadas causam +30% de dano de ataque físico máximo
Reforça habilidades que atacam inimigos, agravando o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.Habilidades reforçadas agravam sangramentos ao atingir inimigos totalmente atordoados
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, causando sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento.As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.Ataques das habilidades reforçadas infligem incisão
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que você recupere escudo de energia ao matar um inimigo eletrificado.
Reforça qualquer magia que ataque inimigos, ativando um Sinalizador de Mana ao causar golpes críticos.
Acertos das habilidades reforçadas são considerados Golpes Devastadores contra inimigos incendiados e com a armadura destruída.Acertos com habilidades reforçadas, que atordoam totalmente inimigos incendiados e com a armadura destruída, irão intimidá-los.Ataques são Golpes Devastadores contra inimigos incendiados e com a armadura destruída
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando as eletrificações dela mais eficazes, mas refletindo-as para você também.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam marcados quando estiverem vulneráveis à eletrocussão.Habilidades reforçadas eletrocutam inimigos vulneráveis ao atingir
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano com golpes críticos, mas tenha menos chance de causar golpes críticos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos.
Essas habilidades concedem pelo menos uma carga de tolerância ao atingir um inimigo no momento certo.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de Atrofiar inimigos ao atingir.Chance de infligir Atrofia ao atingir com habilidades reforçadas pode superar 100%Habilidades reforçadas têm 1% de chance de infligir Atrofia ao atingir a cada 0.57% de resistência-limite a afecções do inimigo causado como dano de caos
Reforça habilidades que atingem inimigos.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que ela inflija um envenenamento adicional aos inimigos, mas reduzindo a duração desses envenenamentos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.Habilidades reforçadas causam -25% de dano com ataques
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.Habilidades reforçadas causam -30% de dano com ataques
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com acertos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, criando um vórtice gélido ao despedaçar um inimigo.
Dano elétrico de ataques também contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndioSinos Tempestuosos são destruídos após (4-5) ataques adicionais
Inimigos em vida cheia não podem se evadir dos seus ataquesEvita +5% do dano de ataques defletidos, se vocênão defletiu ataques recentemente
(20-50)% de chance de desorientar ao atingir
(20-50)% de chance de desorientar ao atingir
Ganha 2 de fúria ao atingir corpo a corpo
(20-25)% de chance de ganhar Agressividade ao matar com ataques desta arma
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (40-50)%
Concede 8 de vida por inimigo atingido
15% de chance de o dano dos ataques dos inimigos sofrido por você ser Azarado
Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo
Alvos que estejam cegos, mutilados ou sangrando não podem se evadir dos seus ataques
Evita +(3-7)% do dano de ataques defletidos
(15-25)% de chance de mutilar ao atingir
(15-25)% de chance de mutilar ao atingir
(15-25)% de chance de mutilar ao atingir
(15-25)% de chance de mutilar ao atingir
Evita +(3-7)% do dano de ataques defletidos
Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo
5% do dano dos ataques é subtraído da vida do seu companheiro que pode sofrer dano antes de atingir você
Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo
Ganha 5 de fúria ao ser atingido por um inimigo
Causa dano com ataques aumentada em 4% aos inimigos raros e únicos por segundo que passaram em sua presença, até 200%
Causa sangramento ao atingir
25% do dano sofrido de ataques ignora o escudo de energia, se o escudo de energia estiver abaixo da metade
Insira em um encaixe de aprimoramento vazio de uma maça de uma mão para aplicar seu efeito ao item. Depois de encaixado, não pode ser removido, mas pode ser substituído por outros itens de aprimoramento. Ao Acertar um inimigo, ganhe dano máximo adicional de Raio igual ao Poder do inimigo por 20 segundos, até um total de 120 Velocidade de ataque aumentada em 15%
50% de chance de infligir sangramentos ao atingir
Sofre -20% de dano de ataques
Empurra inimigos ao atingir
A chance de bloquear dano é SortudaVocê sofre 20% do dano de ataques bloqueados
Ataques com a mão secundária infligem Desafio do Pai das Runas
Concede 1 de fúria ao atingir
(15-25)% de chance de causar sangramento ao atingir
Companheiros ganham Agressividade por 4 segundos ao atingir seus alvos marcados
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (15-25)%
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (15-25)%
40% de chance de desorientar ao atingir
40% de chance de desorientar ao atingir
40% de chance de desorientar ao atingir
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 50%
Evita +3% do dano de ataques defletidos
Usado quando você sofrer dano de caos de um ataque
Usado quando você sofrer dano de fogo de um ataque
Usado quando você sofrer dano de frio de um ataque
Usado quando você sofrer dano elétrico de um ataque
15% do dano de caos dos ataques é sofrido como dano elemental aleatório
Ao atingir um inimigo, ganha dano de frio adicionado máximo equivalente ao poder do inimigo por 20 segundos, até um total de 32
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 25%
50% de chance de acumular um combo adicional ao atingir
Evita +3% do dano de ataques defletidos
ㅤ+1% de velocidade de regeneração de Salvaguarda Rúnica por 2% de Salvaguarda Rúnica máxima perdida com ataques recentemente, até +100%
Dano dos inimigos que atingem você é Azarado, se
Evita +1% do dano de ataques defletidos
Ganha 4 de fúria ao atingir corpo a corpo
Inflige Devastação Abissal ao atingir
Inimigos atingidos de forma crítica por você recebem velocidade de regeneração de vida reduzida em 100% por 4 segundos
Ganha armadura equivalente a 35% da vida perdida com ataques nos últimos 8 segundos
+1 à vida máxima por 8 de armadura no elmo equipado +20 de espírito Ganha escudo de energia máximo equivalente a 50% do total de Força exigido pelos itens de armadura equipados +20 à Força Ataques contra você não tem bônus de dano crítico por permanecer em chão consagrado Efeito do seu chão consagrado aumentado em 20%
20% de chance de o dano dos ataques dos inimigos sofrido por você ser Azarado
80% de dano aumentado com ataques contra inimigos com vida cheia
20% de chance de empurrar inimigos com ataques à queima-roupa
Dano com ataques contra inimigos afetados por afecções elementais aumentado em 24%
Dano com ataques contra inimigos afetados por afecções elementais aumentado em 25%
10% de chance de desorientar ao atingir
10% de chance de agravar os sangramentos em alvos ao atingi-los com ataques
Roubo de vida de seus ataques faz com que seus companheiros também roubem a mesma quantidade de vida
Área de efeito do acerto de aparar aumentada em 20%
Dano com ataques contra inimigos afetados por afecções aumentado em 30%
Projéteis têm 25% de chance de se ramificar, se você causou um acerto corpo a corpo nos últimos 8 segundos+0.4 metros para o alcance do golpe corpo a corpo, se você causou um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos
5% de chance de desorientar ao atingir
100% de chance de desorientar inimigos cujos ataques você bloquear com o escudo levantado
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 20%
Dano com ataques contra inimigos tolhidos aumentado em 30%
Defende com 150% da armadura contra ataques de inimigos que estão a mais de 6 m de distância
5% do dano físico dos ataques é sofrido como dano elemental aleatório
Dano com ataques contra inimigos em chamas aumentado em 35%
5% do dano dos ataques é subtraído da vida do seu companheiro que pode sofrer dano antes de atingir você
10% de chance de desorientar ao atingir
Dano com ataques contra inimigos tolhidos aumentado em 25%
Evasão reduzida em 30%, se você sofreu um ataque recentementeEvasão aumentada em 100%, se você não sofreu um ataque recentemente
Evasão aumentada em 40%, se você sofreu um ataque recentemente
Ataques defletidos não podem infligir sangramento em vocêAtaques defletidos não podem infligir mutilação em você
Evita +3% do dano de ataques defletidos
15% do dano sofrido de ataques defletidos é recuperado como vida
Evita +6% do dano de ataques defletidos
Armadura aumentada em 25%, se você atingiu um inimigo com um ataque corpo a corpo recentemente
Dano com ataques contra inimigos cegos aumentado em 25%
5% de chance de desorientar ao atingir
5% de chance de desorientar ao atingir
10% de chance de infligir sangramentos ao atingir
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 25%
25% de chance de desorientar inimigos atingidos a mais de 6 m
Não pode sofrer atordoamento leve, se não tiver sido atingido recentemente
Evasão aumentada em 100%, se você sofreu um ataque recentementeEvasão reduzida em 30%, se você não sofreu um ataque recentemente
Dano com ataques contra inimigos em vida baixa é Sortudo
10% de chance de desorientar ao atingir
-5% à quantidade de dano evitado por deflexão
Ataques causam quebra de armadura contra alvos com afecções aumentada em 30%
Dano com ataques contra inimigos afetados por afecções aumentado em 33%
Acertos de ataques agravam os sangramentos existentes há mais de 4 segundos nos alvos
50% de chance de empurrar inimigos sangrando com ataques
120% de dano aumentado com ataques contra inimigos em vida baixa
ㅤ-80% de distância de empurrão para ataques bloqueados
Evasão aumentada em 20%, se você não sofreu um ataque recentemente
Dano com ataques contra inimigos incendiados aumentado em 40%
Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo
4% de chance de, ao ganhar fúria ao atingir, você ganhar o máximo de sua fúria de uma vez
Ganha 5 de fúria ao ser atingido por um inimigo
Ataques ignoram as resistências elementais não negativas dos inimigos congelados
Dano com ataques contra inimigos raros e únicos aumentado em 25%
5% de chance de desorientar ao atingir
60% de dano aumentado com ataques contra inimigos em vida baixa
Ganha 3 de fúria ao ser atingido por um inimigo
Dano com ataques contra inimigos em chamas aumentado em 30%
Dano com ataques contra inimigos incendiados aumentado em 25%
Resistência-limite a atordoamentos aumentada em 10% para cada ataque inimigo sofrido recentemente, até 100%
Lacaios causam dano aumentado em 30%, se você atingiu recentemente
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico reduzida em 25%
Ataques causam quebra de armadura contra alvos com afecções aumentada em 30%
Dano corpo a corpo com ataques à queima-roupa aumentado em 40%
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 30%
Dano com ataques contra inimigos totalmente atordoados é Sortudo
10% de chance de desorientar ao atingir
30% de chance de o dano elétrico com ataques ser Sortudo
+1% às resistências máximas de cada tipo de dano elemental que você sofreu recentemente
Armadura aumentada em 40%, se você não sofreu um ataque recentementeEvasão aumentada em 40%, se você sofreu um ataque recentemente
Ataques têm 15% de chance de considerar os valores de resistência elemental dos monstros inimigos como invertidos
Aparar um ataque corpo a corpo concede dano aumentado em 40% ao seu próximo ataque a distânciaAparar um ataque de projétil concede dano aumentado em 40% ao seu próximo ataque corpo a corpo
Seus ataques não podem ser evadidos por inimigos totalmente atordoados
Armadura destruída infligida por você também aumenta o dano de fogo sofrido de ataques
Ataques eletrificantes têm 50% de chance de também eletrificar os inimigos em um raio de 1,5 metro
Armadura destruída infligida por você também aumenta o dano de frio e elétrico sofrido de ataques
Habilidades de área têm 20% de chance de empurrar inimigos ao atingir
10% de chance de os acertos de ataques aplicarem 10 incisões
20% de chance de agravar os sangramentos em alvos ao atingi-los com ataques fortalecidos
Dano com ataques contra inimigos incendiados aumentado em 30%
25% de chance de os ataques mutilarem ao atingir inimigos envenenados
10% de chance de desorientar ao atingir
Companheiros têm 40% de chance de envenenar ao atingir
Barreira da Salvaguarda Mágica também pode sofrer dano de ataques físicos e de caos
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 12%
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 100% ao usar peitoral
Adapta-se ao maior tipo de dano elemental de cada ataque sofrido
35% de dano aumentado com ataques contra inimigos em vida baixa
Projéteis causam +0% de dano de ataque aos alvos nos primeiros 3,5 metros do movimento deles, aumentando com a distância percorrida até chegar a 20% após 7 metros
Dano dos inimigos que atingem você é Azarado
25% da vida que seria perdida por ataques é evitada. Depois, essa mesma quantidade é perdida ao longo de 4 segundos
Quebra da concentração do inimigo ao atingir equivale a 100% do dano causado
Quatro segundos após sofrer dano de um ataque inimigo, receba dano equivalente a 30% do dano desse ataque
Chance de atingir com ataques pode exceder 100% Ganha chance de golpe crítico adicional equivalente a 25% da chance em excesso de atingir com ataques
Dano de ataques é subtraído do mana antes da vida, se o seu mana atual for maior que sua vida atual
Seus ataques são golpes devastadores
Armadura destruída infligida por você passa a aumentar todo o dano sofrido de ataques
Todo o dano dos ataques contribui para a chance de eletrificar
Todo o dano dos ataques contribui para a intensidade de esfriamento
Quebra de armadura equivalente a 10% do dano de ataque causado
20% do dano dos ataques é subtraído da vida do seu totem mais próximo antes de atingir você
Você sofre 20% do dano de ataques bloqueados
Projéteis causam +20% de dano de ataque aos alvos nos primeiros 3,5 metros do movimento deles, diminuindo com a distância percorrida até chegar a 0% após 7 metros
25% do dano físico dos ataques é sofrido como dano de fogo ao usar peitoral
Perde todo Vento Favorável ao sofrer um ataque
A penalidade registra os danos sofridos. Ao expirar, uma parte desses danos é sofrida novamente.
Bloqueia ataques contra você. Durante o efeito, o dano é absorvido pela Salvaguarda Rúnica antes de afetar a vida.Você sofre #% do dano de ataques bloqueados
Empurra inimigos ao atingir
Ataques dos monstros são sempre golpes críticos
Ataques dos monstros são sempre golpes críticos
#% de chance de envenenar ao atingir
Você causa mais dano físico e de caos, atrofia inimigos ao atingir e periodicamente cria Tornados do Caos.#% de chance de infligir Atrofia por 4 segundos ao atingir
Ao sofrer dano de um ataque corpo a corpo, você contra-ataca com dano de frio, mas perde um estágio.
Armadura de Gelo concede dano sofrido de ataques aumentado em #%
A penalidade anula toda a armadura e os ataques causam mais dano físico, exceto em jogadores.
Cada acerto de ataque sofrido causa dano físico adicionado.
A penalidade anula toda a armadura e os ataques causam mais dano físico, exceto em jogadores.
Ataques dos monstros são sempre golpes críticos
#% de chance de evitar dano de caos de ataques
Monstros têm #% de chance de evitar todo o dano dos ataques
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico aumentada em #%
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico aumentada em #%
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico aumentada em #%
Todo o dano dos ataques contribui para a intensidade de esfriamento
Todo o dano dos ataques contribui para a chance de eletrificar
Todo o dano dos ataques contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
#% de chance de intimidar inimigos por 4 segundos ao atingir
Ser atingido por um inimigo ativará Determinação Mortal, causando dano físico em uma área na direção do atacante.
Monstros têm #% de chance de evitar todo o dano dos ataques
Empalado; ataques subsequentes infligem dano de acertos adicional.
Empurra inimigos ao atingir
Seus ataques causam mais dano, você sofre menos dano dos acertos menores e você tem mais resistência-limite a atordoamento.
Todo o dano dos ataques contribui para a intensidade de esfriamentoTodo o dano dos ataques contribui para a chance de eletrificarTodo o dano dos ataques contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndioTodo o dano dos ataques contribui para o acúmulo de congelamento
Seus custos de habilidade aumentam, você regenera vida e seus ataques de projétil criam pústulas tóxicas nos inimigos atingidos.
DNT Hits against enemies affected by Faerie Fire gain Extra Damage as a random Element
Acertos contra você possuem chance de acerto crítico adicional Ataques contra você têm #% de chance de golpe crítico adicional
Ataques contra você têm #% de chance de golpe crítico adicional
Ataques de habilidade contra inimigos eletrificados em sua presença também atingirão outros inimigos eletrificados em sua presença.
Monstros têm #% de chance de evitar todo o dano dos ataques
Todo o dano dos ataques é absorvido pelo bônus antes de afetar sua vida ou seu escudo de energia.
#% de chance de envenenar ao atingir
Dano elétrico dos inimigos que atingem você é Sortudo
Você cria Vestígios Odiosos quando atinge ou mata inimigos sangrando. Andar sobre um Vestígio Odioso o consome, concedendo fúria e fazendo com que você recupere vida com base na sua fúria atual.
Barreira Virtuosa concede armadura, evasão e escudo de energia aumentados para cada Partícula de Destreza. Você perde uma partícula aleatória ao ser atingido.
Barreira Virtuosa concede vida máxima aumentada em 2% para cada Partícula de Força. Você perde uma partícula aleatória ao ser atingido.
Barreira Virtuosa concede vida e velocidade de regeneração de mana adicionais para cada Partícula de Inteligência. Você perde uma partícula aleatória ao ser atingido.
Placas rúnicas protegem você, prevenindo danos e revidando uma quantidade de ataques que você receber.
Cada acerto de ataque sofrido causa dano físico adicionado.
Monstros têm #% de chance de evitar todo o dano dos ataques
#% de chance global de cegar inimigos ao atingir
Envenena ao atingir
Cada Proeza Druídica (até 3 instâncias) concede velocidade de habilidade aumentada em 10% e faz com que os acertos com dano mágico concedam 3 de fúria.
Atingir este inimigo ativará uma Onda Repulsiva.
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico aumentada em #%
O dano elemental dos ataques é absorvido pelo bônus antes de afetar sua vida ou seu escudo de energia.
Ganha # de fúria ao ser atingido por um inimigo
Monstros têm #% de chance de evitar todo o dano dos ataques
Ataques dos monstros são sempre golpes críticos
Ataques dos monstros são sempre golpes críticos
Ganha # de fúria ao atingir
Concede velocidade de movimento aumentada em 1%, velocidade de habilidade aumentada em 2%, evasão aumentada em 10% e previne 1% de dano de ataques defletidos por instância (até 10).Evita #% do dano de ataques defletidos
Ataques contra você têm uma chance de golpe crítico aumentada em #%
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (3-7)% de chance de infligir sangramentos ao atingir |
| T1 | 1 | 1% de chance de infligir sangramentos ao atingir |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (15-25)% de chance de os acertos de ataques aplicarem incisões |
| T1 | 1 | (3-5)% de chance de os acertos de ataques aplicarem incisões |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | Dano com ataques contra inimigos raros e únicos aumentado em (10-20)% |
| T1 | 1 | Dano com ataques contra inimigos raros e únicos aumentado em (2-3)% |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | Dano corpo a corpo aumentado em (10-20)%, se você causou um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos |
| T1 | 1 | Dano corpo a corpo aumentado em (2-3)%, se você causou um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | Dano de projétil aumentado em (10-20)%, se você causou um acerto corpo a corpo nos últimos 8 segundos |
| T1 | 1 | Dano de projétil aumentado em (2-3)%, se você causou um acerto corpo a corpo nos últimos 8 segundos |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 65 | Lacaios causam dano aumentado em (15-25)%, se você atingiu recentemente |
| T1 | 65 | Lacaios causam dano aumentado em (60-79)%, se você atingiu recentemente |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (3-7)% de chance de cegar inimigos ao atingir com ataques |
| T1 | 1 | 1% de chance de cegar inimigos ao atingir com ataques |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (5-10)% de chance de desorientar ao atingir |
| T1 | 1 | 1% de chance de desorientar ao atingir |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | (5-10)% de chance de envenenar ao atingir |
| T1 | 1 | 1% de chance de envenenar ao atingir |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | Ganha (1-3) de fúria ao ser atingido por um inimigo |
| T1 | 1 | Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Ganha (1-2) de fúria ao ser atingido por um inimigo |
| T2 | 45 | Ganha (4-5) de fúria ao ser atingido por um inimigo |
| T1 | 75 | Ganha (6-10) de fúria ao ser atingido por um inimigo |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T1 | 1 | Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo |
| T1 | 1 | Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T4 | 8 | Concede 2 de vida por inimigo atingido |
| T3 | 20 | Concede 3 de vida por inimigo atingido |
| T2 | 30 | Concede 4 de vida por inimigo atingido |
| T1 | 40 | Concede 5 de vida por inimigo atingido |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T5 | 33 | Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (21-27)% |
| T4 | 45 | Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (28-34)% |
| T3 | 58 | Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (35-41)% |
| T2 | 69 | Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (42-47)% |
| T1 | 81 | Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em (48-54)% |
| Tier | Nível | |
|---|---|---|
| T2 | 45 | (20-39)% de chance de acumular um combo adicional ao atingir |
| T1 | 75 | (40-60)% de chance de acumular um combo adicional ao atingir |
| Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo da Fúria |
| Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Ganha 1 de fúria ao atingir corpo a corpo da Fúria |